fahy hgh
20.
09.2017

Aktualizace schopností: Azir

   Autor: Kr.Pa.   Rubriky: Aktuality, Hlavni, Patche, Sampioni a Zmeny

Podívejte se, jaké změny jsme připravili pro Azira!

Říct, že Azir byl z pohledu balancování minovým polem, ani zdaleka nevystihuje skutečnost. Shurimský císař se ocitl v nekonečné přetahované mezi obtížností pro nové hráče a nesmírným potenciálem, jejž měl v rukou zkušených vyvolávačů. Snažili jsme se najít pro něj nějaké kompromisní řešení, při kterém by byl hratelný na všech úrovních, ale nakonec jsme se museli spokojit s variantou „velmi slabý, dokud se ho nenaučíte dokonale ovládat“, protože všechny ostatní varianty měly na středovou lajnu zničující dopad.

Cílem této aktualizace není od základů měnit Azirovy schopnosti, protože jeho sadu považujeme za naprosto skvělou! Naší prioritou bylo ujasnit, co by měly být jeho silné stránky a v čem má naopak slabiny. Jedná se tedy spíš o zevrubné ladění než o běžnou aktualizaci šampiona, ovšem na druhou stranu je toho ladění tolik, že si zasluhuje obšírnější vysvětlení než pár řádků v poznámkách k aktualizaci.

 

Císařovy nové slabé stránky

Starý Azir neměl žádné slabiny, které by bylo možné proti němu využít. Většina šampionů s dlouhým dosahem se ocitne v úzkých, pokud se jim protivník dostane na tělo, například protože jsou málo pohybliví či nepříliš odolní. Jenže Azir měl kromě svého dlouhého dosahu také dobrou možnost útěku a štít, který jej udržel naživu. Nemluvě o tom, že Císařský kordon mu zajišťoval ohromnou zónovou kontrolu, jejíž pomocí držel nepřátele na uzdě.

Když došlo na lámání chleba, nedělal ode všeho trochu, nýbrž ode všeho hodně. Nechtěli jsme mu sebrat schopnosti, díky nimž byl jedinečný a „azirovský“. Museli jsme však snížit to, nakolik je v některých situacích efektivní, aby bylo možné se i těm nejlepším hráčům s dobře vybalancovaným Azirem dostat na kobylku.

 

Chlapec a jeho armáda

Kým by vlastně měl Azir být? Je to velitel s partou chlapíků s kopími, kterým může rozkazovat a nutit je, aby za něj dělali špinavou práci. Pokud bojujete v dosahu jeho vojáků, ubodají vás skoro k smrti a pak vás pomocí shurimského tanečku předhodí přímo jeho týmu.

Když vás ovšem zasáhnout nemohou, neměl by představovat žádnou větší hrozbu. Pokud se od nich budete držet dál a postupně ho budete oslabovat z dálky, nebude mít jak vám vaše údery vrátit. A jestliže se mu dostanete na tělo a přinutíte ho utéct od vojáků, bude mu chybět poškození, kterým by vás mohl zabít.

 

Oni tě neslyší, Azire

Abychom mohli tento motiv zrealizovat, museli jsme dostat pod kontrolu oblast, v níž je Azir schopen představovat nebezpečí, a proto zmenšujeme vzdálenost od vojáků, v níž se musí nacházet, aby byli aktivní . Výměnou za to zvyšujeme celkové poškození, které mohou vojáci způsobit, a navíc mu skokově zvyšujeme sílu v případech, kdy dokáže na bojiště povolat tři vojáky zároveň.

  •  W – Povstaň!

    Kratší dosah útoků (oblast pro vyvolání je o něco větší).

    HRANICE PRO DEAKTIVACI VOJÁKA ::800  660
    DOSAH PRO SESLÁNÍ ::450  500
    REM ZABIJÁCI TOTEMŮ ::Azirovi vojáci již nemohou útočit na totemy nebo talismany.

    Vojáci mají vyšší útočné poškození.

    ZÁKLADNÍ POŠKOZENÍ ::Na všech stupních je o něco vyšší
    ZÁKLADNÍ POŠKOZENÍ VOJÁKOVÝM BODNUTÍM ::Zvýšeno
    NOVINKA V JEDNOTĚ JE SÍLA ::Azir získá na 5 sekund dalších 30/40/50/60/70 % k rychlosti útoků, kdykoliv má na bojišti vyvolané alespoň 3 vojáky.

    Více vojáků na začátku hry.

    RYCHLOST ZÍSKÁVÁNÍ MUNICE ::10/9/8/7/6 sekund  8 / 7,5 / 7 / 6,5 / 6 sekund

    Méně automatického plošného poškození.

    NOVINKA BODÁNÍ JE FUŠKA ::Bodnutí způsobuje sekundárním cílům 40/70/100 % poškození (na úrovních 1/6/11)

Zároveň zkracujeme dosah Azirových přeběhů po mapě. Stále může svoje vojáky využívat k tomu, aby unikl z nebezpečí nebo se přiblížil ke zranitelnému cíli, už však ne na tak velkou vzdálenost.

  •  Q – Dobyvačné písky

    Přesunutí vojáků má kratší dosah.

    DOSAH PRO SESLÁNÍ ::875  720
    DÉLKA KOPÍ ::300  370

    BALANČNÍ ÚPRAVY

    PŘEBÍJECÍ DOBA ::10/9/8/7/6  11/9,5/8/6,5/5
    ZÁKLADNÍ POŠKOZENÍ ::65/85/105/125/145  70/100/130/160/190
    ZÁVISLOST NA SÍLE SCHOPNOSTÍ ::0,5  0,3
    SYSTÉM PARŤÁKŮ ::Vojáci se po přeběhnutí seskupí těsněji

 

Rozděl a panuj

Navíc vzhledem k tomu, nakolik spolehlivé je v týmových bojích jeho poškození, má i nesmírně vysokou trvalou kontrolu nad oblastí, kde bitva probíhá. Kreativní používání ultimátky k zahájení boje nebo odhození protivníka mimo pozici, když se snaží o výpad, je prostě paráda. Ale někam ji postavit a nechat ji tam, aby se k němu celé 3 sekundy nikdo nedostal? To už ne. Proto snižujeme statickou zónovací sílu ultimátky, aby nacházela využití především při aktivních akcích.

  •  R – Císařský kordon
    SHURIMSKÝ AUTODROM ::Vojáci tvořící zeď nyní přeruší nepřátelské přeběhy pouze ve chvíli, kdy se oni sami pohybují. Po dosažení cílové pozice se už chovají jako běžný terén.
    VELIKOST ZDI ::4/5/6 vojáků  5/6/7 vojáků
    PŘEBÍJECÍ DOBA ::140/120/100 sekund  120/105/90 sekund

 

Přesouvání síly

Na závěr jsme se podívali na zoubek některým Azirovým přehnaně silným stránkám. V zásadě šlo o to, aby byl Azirův štít spolehlivější (získá jej při seslání schopnosti, ne při zasažení nepřátelského šampiona), ale také aby trval o poznání kratší dobu. Pokud teď Azir zasáhne nějakého nepřátelského šampiona svým E – Proměnlivé písky, okamžitě si připraví k použití nového písečného vojáka

  •  E – Proměnlivé písky
    TRVÁNÍ ŠTÍTU ::4 sekundy  1,5 sekundy
    AKTUALIZACE PŘIPRAVENÝ ŠTÍT ::Azir získá štít po seslání E, ne až po zasažení nepřátelského šampiona.
    NOVINKA ZÁVISLOST NA SÍLE SCHOPNOSTÍ ::0,6
    DO BOJE ::Pokud Azir zasáhne nějakého nepřátelského šampiona, okamžitě si připraví k použití nového písečného vojáka

    Základní atributy

    ZÁKLADNÍ ZDRAVÍ ::524,4  540
    ZÁKLADNÍ RYCHLOST POHYBU ::325  335

Takže co to všechno pro Azira znamená? Celkově vzato by se měl držet blíž u nepřátel, aby pro ně představoval hrozbu, což jej víc vystaví jejich plošným útokům či napadání z dálky. Na rozdíl od Ryze či Cassiopeii nemá žádné konzistentní léčení či štíty, které by jej před tímto poškozením ochránily, pročež pro něj bude při duelech klíčová dobrá poziční hra a uhýbání. V porovnání se zmíněnými šampiony však disponuje výrazně vyšší schopností pro zahajování bojů, pohyblivostí a napadáním na dálku. Dobře hraný Azir se bude muset dostávat blíž na tělo dělostřeleckým šampionům nebo za sebou vláčet po mapě nepřátele, kteří se k němu budou snažit provést výpad, ovšem pokud se mu podaří udržet soupeře mezi svými vojáky (a sám být v bezpečné vzdálenosti od něj), měly by být boje proti němu dost tvrdým oříškem.

 



Zanech odpověď.

Musíš se příhlásit pro vložení komentáře.