Zeptej se Riotu

Polož nám nějakou otázku ohledně LoL nebo Riotu a my se na ni pokusíme odpovědět. Odpovědi zveřejňujeme každý druhý čtvrtek ve 22:30 (SEČ).

Co tě zajímá?

Něco se pokazilo. Zkus se zeptat znovu.

Děkujeme za zaslání otázky!

Další článek

Vývoj: Kayn a lovec sprch

Podívejte se na proces lokalizace v Riotu – a na to, jak se to někdy příšerně zvrtne.

Po šestnácti aktualizacích bez nového zabijáckého šampiona či aktualizace třídy byl na obzoru patch 7.14. Smrtící darkin s úžasnou myslící kosou byl připraven vtrhout do Vyvolávačova žlebu a s tímto hrozivým šampionem měl přijít i stejně temný a pochmurný skin: Lovec duší Kayn Aneb, jak byl později známý v Rusku… Lovec sprch Kayn!

Počkat… cože?

Vítejte v úžasném a podivuhodném světě lokalizace. My jsme Tyler „Riot Jaggasaurus“ Jaggers a Ness Piper a máme to štěstí, že jsme součástí celosvětového týmu, díky kterému vychází LoL ve více než 18 regionech ve 24 různých jazycích. Dnes si budeme povídat o kouzlu lokalizace v Riotu a o tom, jak se zrodil první Lovec sprch.

Co je to proboha lokalizace?

Jak většina hráčů ví, League of Legends vydává aktualizace přibližně každé dva týdny a ty obsahují třeba nové herní režimy, skiny, šampiony a zcela nové systémy jako přepracované runy. Kromě toho Riot vydává videa, soundtracky, články (jako tenhle), hry inspirované LoL jako třeba Blitzcrank’s Poro Roundup a také pořádá epické esportovní soutěže. Tento obsah není jen pro anglicky mluvící hráčskou základnu, ale je určen hráčům po celém světě.  Jak můžeme zajistit, že si všechno sedne, nehledě na to, kde to vychází? Zčásti je to práce zaměstnanců Riotu v lokalizačním oddělení.

Lokalizace (anglický název localization se v oboru někdy zkracuje jako l10n – mezi L a N je deset písmen – chytré, já vím) je celkový proces adaptace produktu či obsahu na určitou oblast či trh. Překlad, přestože je v rámci lokalizace nesmírně důležitý, je pouze jednou částí celého procesu. Riot si hraje se spoustou různých médií, včetně natáčení dabingu, vytváření grafických materiálů, systémů, které interagují s hráči pomocí textu, a dokonce i fyzických tištěných materiálů, jako jsou deskové hry. Způsob lokalizace těchto jednotlivých materiálů se drasticky liší podle potřeb a požadavků daného produktu.

Lokalizace ve stylu staré školy by znamenala čekat na to, až bude materiál dokončen na domácím trhu, načež by se pak přidal „nátěr“ lokalizace, abyste mohli produkt vydat na mezinárodním trhu (jinými slovy, udělat to anglicky, pak to prostě přeložit a vydat to jinde). To může fungovat u tradičnějšího zboží, jako jsou plechovky Coca-Coly, ale v případě softwaru to moc dobré není – a už vůbec ne, pokud jde o hry. Aby Riot mohl udělat či aktualizovat hru tak, aby hráči na celém světě měli pocit, že je dělaná právě pro ně, zvažuje lokalizaci společně s internacionalizací (Internacionalization, I18n) už na samém začátku projektu. Proces plánování celosvětového vydání už od těch nejranějších fází konceptu se jmenuje globalizace (globalization, G11n – páni, taková spousta „izací“ a zkratek!).

Internacionalizaci a globalizaci tady dál rozebírat nebudeme, protože tyhle metody jsou umění samy o sobě. Pro dnešek se zaměříme na herní lokalizaci a na to, jak vytváříme (a občas se netrefíme) zážitky pro regionální hráče.

Lokální versus centrální

U tradičnějšího vydavatele by byl projektový management lokalizace centralizovaný v jedné vývojářské kanceláři zodpovědné přímo za správu překladu, lingvistickou korekturu a LQA (záruku kvality lokalizace). My v Riotu z mnoha důvodů přistupujeme k lokalizaci odlišně, a to pomocí decentralizovaného modelu.

To je vlastně jen takové nóbl slovo, které znamená, že věříme tomu, že ta nejlepší osoba, která může hru lokalizovat, se nachází v regionu, do kterého se hra lokalizuje. I tak ale máme lokalizační producenty, jako je třeba Tyler nebo já, tady v Los Angeles. Dokonce děláme i běžné producentské věci, jako že se staráme o harmonogramy a účastníme se testování, ale naše odpovědnost spočívá spíš v tom, že spolupracujeme s vývojáři a dohlížíme na to, aby postupovali podle nejlepších lokalizačních metod, díky čemuž se naši kolegové v regionech mohou soustředit na to, co umí nejlépe: vytvářet úžasné zážitky pro lokální hráče.

Z větší části mají naše regionální lokalizační týmy poměrně velkou svobodu a mohou se rozhodnout, jak vytvářet a směřovat lokalizaci ve svém regionu. Kromě kvality jsou tyto týmy zodpovědné za včasnou dodávku obrovského množství práce, která jim chodí z centrální kanceláře. Abyste měli představu, dokážeme vydat až čtvrt milionu slov za měsíc, a to jak ve hře, tak mimo ni, navíc natočit stovky replik nového audia a vytvořit lokalizovaný dabing a grafiku pro různá videa, která vydáváme! Během objemnějších aktualizací jako třeba v případě předsezóny či mistrovství světa se může množství vydaného obsahu vyšplhat až do nebes, zatímco hráči i Riot oslavují tyto významné události.

Díky kontrole, kterou mají lokalizační týmy nad svým obsahem, se mohou samy rozhodnout, jak nejlépe potěšit své hráče. Díky tomu vzniklo pár věcí, které byly jedinečné pro daný region, a my doufáme, že se hráčům líbily – například bláznivé dabingové projekty, které jsme dělali v minulosti:

Illaoi

Pohled do zákulisí na to, jak náš evropský tým spolupracoval s místní maďarskou herečkou, aby vdechli život Illaoi.

Vydávání dabingu šampionů během premiéry v Japonsku

Tolik známých jmen a tváří! Podívejte se, jak náš japonský lokalizační tým vytvářel dabing pro uvedení League of Legends v Japonsku.

Překlad hry, a to jak herního obsahu, tak i mimoherního, skýtá našim lokalizačním týmům příležitost skutečně vdechnout život příběhu a našim šampionům; právě během tohoto tvůrčího procesu si mohou lokalizační týmy přizpůsobit a upravit zdrojový anglický text tak, aby lépe vyhovoval místním hráčům. Jak to řekl jeden z našich překladatelů v Hong Kongu: „Při překladu… jde spíš o manipulaci se vzdáleností mezi zdrojovým jazykem a cílovým jazykem.“

Jako příklad uveďme překlad jedné z replik Vládkyně živlů Lux z angličtiny do němčiny. Podle všeho Moody Blues v Německu nejsou… tou nejoblíbenější kapelou. Přesto máme pocit, že jsme dosáhli správné tematičnosti díky úryvku z temné básně, která je v německé kultuře docela známá – „Erlkönig“ od Goetha.

Vládkyně živlů Lux

“Bleed the colors from their sight. Breathe deep the gathering gloom.”

Late Lament od Moody Blues

“Was birgst so bang du dein Gesicht?
Und bist du nicht willig, so brauch’ ich Gewalt.”

Erlkönig od Goetha

„Proč schováváš svou líc, tak plnou strachu?
Když se mnou nepůjdeš dobrovolně, budu se muset uchýlit k násilí.“

Doslovný překlad z němčiny (V češtině tyto repliky znějí: „Zbavím svět všech barev. Nadechni se. Cítíš tu zkázu?“)

Dalším zajímavým a velmi náročným šampionem na lokalizaci byl Kled. Tenhle nespoutaný yordl chrlí o překot spoustu zbrklých frází, které nebudou moc známé mimo Severní Ameriku. A jelikož spousta jeho frází je zvukomalebná, vystihují spíš jeho aktuální emoce než plnohodnotné nápady či myšlenky.

Náš český tým se rozhodl jít odvážnou cestou dialektologie a pro Kleda na míru ušil hatmatilku založenou na hanáckém nářečí s dalšími nářečními prvky jiných krajů, aby vystihl jeho světáckou povahu, kdy pochytává různé výrazy podle toho, kam se zatoulá. Hanácké nářečí se navíc aktivně vyskytuje mimo města spíše na venkově, což také odpovídá Kledovým preferencím.

„A jéje, to vypadá, že jsem ťa omylem ubodal svojó sekyró, až z teho prdíš do kytek!“
„Až zaséc přindeš, vem s sebou víc krámó, co tě móžu vzít!“
„Byla ta paňmáma napól hadica, nebo byla ta hadica napól paňmáma? Nevím no, včil je tuhá.“

Španělský lokalizační tým si při vymýšlení podobné hatmatilky, která by seděla k jeho výstředním animacím, užil spoustu legrace:

Kled

„Dagnabbit!“ – „Kurňa frky!“

Původní anglické slovo a český překlad

“¡Jodoño!”

Vymyšlené španělské slovo

Tyto lokalizační týmy nám pomáhají i dalším důležitým způsobem, například pomáhají ověřovat, jestli je daný obsah relevantní pro jejich region – dávají letní události soustředěné na severní polokouli smysl během zimy na jižní polokouli? Asi moc ne. Lokalizační týmy také pracují s regionálními týmy, které se věnují vydavatelství, právním záležitostem, řízení značky či chování hráčů, aby řešily právnickou či regionální citlivost chystaných produktů. Například v některých regionech, jako je třeba Čína, je zobrazování krve a násilí v podstatě zakázané. Jiné regiony mají místní zákony či zvyky, které mají dopad na to, jak jsou vyobrazeny vztahy mezi šampiony, či na to, jestli mohou pít a kouřit. Díky konzultaci s odborníky na regionální problematiku se mohou produktové týmy lépe připravit a vydat své prvky a obsah po celém světě.

Jak tohle všechno koordinujete?!?!?

Stíhat všechen ten obsah, který League of Legends vydává, přes email, Slack, porady a konverzace mezi čtyřma očima může působit trochu hekticky. A právě od toho je tady Tyler a můj tým. Kromě udržování vztahů s herními vývojáři se náš tým soustředí na vývoj nástrojů, které nejlépe podporují práci lokalizátorů. Některé z těch úžasnějších nástrojů, které jsme vytvořili, se zaměřují převážně na snížení informační zátěže, umožnění našim regionálním lokalizačním týmům správu lokalizačních a testovacích požadavků a určování jejich prioritu, a „přesouvání“ větších částí obsahu online.

Jakožto lokalizační producenti, kteří jsou „nejblíž“ vývoji, také koordinujeme produktové týmy a naše regionální lokalizační týmy, aby testovali internacionalizaci a kvalitu lokalizace úplně všeho, co v rámci LoL vyjde. Přestože Tyler umí docela obstojně japonsky a já se rukama nohama domluvím španělsky, nedokázali jsme zatím zvládnout všechny jazyky, které Riot podporuje – ale naštěstí máme spojence, kteří nám pomáhají!

Lovec sprch Kayn

Naše veškeré LQA provádí náš tým mezinárodních testerů v Montrealu. Členové tohoto týmu nejen že bravurně ovládají svou mateřštinu, ale také mají velmi dobré analytické schopnosti a určitý stupeň profesionálního pesimismu, což všechno přispívá k vynikajícímu testování. Tento tým úzce spolupracuje se svými odpovídajícími protějšky v regionech Riotu a také s týmem funkčního testování (který také sídlí v Montrealu), aby prověřili nové prvky, vytvořili testovací plány a hledali chyby a nedostatky v kvalitě lokalizace, než daný obsah vydáme.

I přes svědomitost, se kterou tito úžasní testeři přistupují k produktům, na kterých pracují, se stane, že nějaká ta chybka občas z toho či onoho důvodu proklouzne ven. Někdy překladatel zvolí název pro produkt a označí ho způsobem, který nemusí gramaticky dávat dokonalý smysl, ale funguje to v rámci sdělení, které se snaží předat. Je to něco jako slovní hříčka typu „Mňaukai“ nebo „Kog’Haf“. Problém nastává, když překladatelé a testeři nejsou tak úplně na stejné vlně, pokud jde o to, jestli něco bylo výplodem „uměleckého střeva“, nebo skutečná chyba.

O tom svědčí i jeden dost výjimečný příklad z Ruska, kterým byl Lovec duší Kayn. Tento skin jsme původně chtěli vydat jako „Zloděj duší Kayn“. Když se jeho jméno změnilo ze Zloděje na Lovce, muselo se znovu přeložit do všech jazyků. A tady to začalo být trochu ošemetné. Překladatel v Rusku viděl, že se „zloděj“ změnil na „lovec“, a změnil jen tuhle část jména. Jenže v ruštině může to, jak je slovo skloněné, naprosto změnit význam podle toho, jaké slovo následuje po něm. Naši testeři v LQA se chybně domnívali, že překladatel k pravopisu slova „duše“ přistoupil kreativně, aby to odpovídalo předchozímu použití toho slova, a tak je nenapadlo, že je ten výraz nějak zvláštní. Takže kvůli tomu, že se akorát „zloděj“ změnil na „lovec“ a „duše“ se nepoužila v jiném pádě, překladatel nechtěně vytvořil „Охотник на Душ“ čili našeho prvního „lovce sprch“.

Když jsme na tuto chybu přišli, aktualizace už v podstatě vycházela, takže opravdu nebylo možné, aby ruština tuto chybu v názvu opravila dřív, než se dostane k hráčům. Ale my se snažíme o to, aby hráči ve všech regionech měli pocit, že jim nasloucháme. Takže náš ruský tým se k chybě postavil po svém, a ještě než stihli oficiálně opravit Kaynovu synergii s instalatérstvím, uspořádali soutěž ve výrobě memů na téma Lovec sprch Kayn, přičemž vítěz obdržel jak Kayna, tak i jeho hezky čistý a navoněný premiérový skin. Mně se nejvíc líbil tenhle.

Do lokalizace v plné polní

Doufáme, že tato zkušenost i naše, ehm, lépe naplánované úsilí hráče těší stejně tak, jako příprava a vydávání tohoto obsahu těší nás! Díky za to, že jste nám věnovali trochu času a dozvěděli se něco o naší práci, a když se nepotkáme v komentářích, uvidíme se ve Žlebu!

Keyifli Oyunlar!

Další článek

Robotická Illaoi: Grafický návrh