Zeptej se Riotu

Polož nám nějakou otázku ohledně LoL nebo Riotu a my se na ni pokusíme odpovědět. Odpovědi zveřejňujeme každý druhý čtvrtek ve 22:30 (SEČ).

Co tě zajímá?

Něco se pokazilo. Zkus se zeptat znovu.

Děkujeme za zaslání otázky!

Další článek

Film? Pocty soupeřům? URF?

Více vývojářů, URF, film z LoL, pocty pro soupeře a pojídání porů.

Vítej v rubrice Zeptej se Riotu! Máš nějakou otázku?

Letos jsme v rubrice Zeptej se Riotu odpověděli na 140 dotazů – a to nepočítáme otázky, kterým se Marc a Brandon věnovali v jubilejním videu Zeptej se Riotu. Tento týden si zrekapitulujeme některé z nejčastějších otázek z roku 2017.

D

Proč pořád spouštíte různé speciální verze URFu a ne základní URF jako takový?

O

URF jsme vytvořili před hodně dlouhou dobou, dávno před zavedením obměňovaných herních režimů. Byl to v zásadě praštěný aprílový žertík, který se dočkal ohromné popularity. Vzhledem k jeho oblibě hodně hráčů zajímá, proč nepřinášíme klasický URF častěji. Má to jeden důvod, o kterém jsme dosud příliš nemluvili:

Někteří lidé kvůli URFu přestávají hrát LoL.

Kdykoliv jsme spustili URF, zaznamenali jsme obrovský nárůst odehraných zápasů, načež toto číslo kleslo níž, než jaký byl stav před URFem.

Je normální, že do LoL přicházejí noví hráči a někteří dlouholetí fanoušci odcházejí – to se děje neustále. Ovšem při zapnutí běžného URFu to bylo jiné. Například kdykoliv jsme zpřístupnili URF, v Severní Americe odešlo dvakrát více dlouholetých hráčů než za normálních okolností.

Jinak řečeno, někteří lidé se do URFu vrhli hlava nehlava a následně LoL úplně opustili. A velikost tohoto čísla naznačuje, že neodcházejí pouze lidé, kteří se vrátili akorát kvůli URFu. Ačkoliv jsme zkoumáním důvodů strávili spoustu času, nejsme si tak docela jisti, jestli URF způsobuje nějaký typ „kocoviny“, nebo jestli pak kvůli němu běžné zápasy působí příliš rozvláčně – a možná to je tím, že se URF hraje jako LoL se zapnutými cheaty. Ať už jsou ovšem příčiny jakékoliv, po vypnutí URFu klesne jak celkový počet odehraných zápasů, tak čas strávený ve hře. A trvá hodně dlouho, než se vše vrátí na původní hodnoty (pokud se to vůbec podaří).

Už nějakou dobu se usilovně snažíme tento problém vyřešit, a to je hlavní důvod, proč experimentujeme s verzemi jako NURF a NURF: Sněhová bitva. Ačkoliv i tyto režimy trochu trpí efektem „bič a pryč“ jako běžný URF, není to ani zdaleka tak špatné (možná kvůli tomu, že nevidíte v každém utkání ty samé nevybalancované šampiony).

Někteří lidé kvůli URFu přestávají hrát, ovšem spousta z vás ho miluje. Takže místo abychom ho poslali nadobro k ledu, budeme zkrátka dál experimentovat a hledat jeho zdravější verzi. Povězte nám, co si myslíte o módu NURF: Sněhová bitva – budeme vám naslouchat, a co se od vás dozvíme, to využijeme v příští variantě NURFu.

D

Uděláte někdy film ze světa LoL? Nebo třeba nějaké delší filmečky k postavám?

O

Sníme o filmech zasazených do světa League of Legends a o tom, že uvidíme své oblíbené šampiony, jak ožívají na stříbrném plátně, ale zkušenosti s ostatními snímky vytvořenými podle počítačových her nás varují. Většinou totiž nebývají zrovna kvalitní. A zatímco naše fandovská srdce nám říkají, že bychom se do toho měli vrhnout po hlavě, uvědomujeme si, že film je věc, kterou není dobré uspěchat.

To neznamená, že bychom nesondovali terén. Vyprávění příběhu na plátně ovšem vyžaduje zcela jiný přístup než vyprávění ve hře, takže se to nejprve musíme naučit. Máme spoustu talentovaných lidí, kteří aktivně experimentují s různými vypravěčskými formáty, a rozhodně doufáme, že jednoho dne si budeme moci výsledky těchto pokusů vychutnat i na velkém plátně (nebo na obrazovce, či prostě tam, kde to bude nejvhodnější). Také hledáme způsoby, jak lépe nabízet všechny příběhy, které jsme již odvyprávěli a jež dál rozvíjíme, jako třeba pomocí nedávno spuštěné stránky Svět.

Nejdůležitější pro nás je, aby jakýkoliv přesah LoL do jiných médií byl věrný svému originálu a respektoval naši společnou vášeň k této hře a jejímu světu. Je to velká výzva, ale domníváme se, že bychom to mohli zvládnout, pokud se nebudeme bát obětovat dostatek času, abychom se naučili udělat to správně.

Spoluzakladatel Riot Games
D

Líbí se mi nový systém poct, je skvělý. Ale chybí mi možnost ocenit protihráče a vyjádřit jim respekt. Myslím, že by lidi byli rádi, kdybyste tuto možnost vrátili. Mějte se pěkně.

O

S tím souhlasíme! Prokázat respekt svému protihráči je součást sportovního chování, a proto jsme strávili řadu hodin testováním několika způsobů, jak ocenit i protihráče. Je několik důvodů, proč spojení ocenění spoluhráčů s oceněním protihráčů nefungovalo.

Strávili jsme spoustu času nad současnými kategoriemi a přemýšleli, co je pro sportovní chování v LoL nejdůležitější. Dá se říct, že o svých spoluhráčích máte velmi odlišnou představu než o svých protihráčích. Takže bychom potřebovali kategorie, které dávají smysl pro obě strany. Být obehrán 1v1 je například podstatně jiný pocit, než když váš spoluhráč pomáhá vašemu týmu zůstat v klidu a soustředit se na výhru. Pokud bychom to vyřešili sloučením do obecnějších kategorií pro spoluhráče i protihráče, pak by tyto kategorie ztratily svůj význam. A pokud bychom měli hromadu velmi specifických kategorií, pak byste strávili spoustu času rozhodováním se, která kategorie je ta pravá (pokud vůbec některá).

Ocenit spoluhráče je navíc naprosto rozdílný pocit než ocenit protihráče. Testeři měli nejen pocit, že je hlasovací obrazovka přeplněná, a kvůli omezenému množství informací navíc bylo velmi těžké se rozhodnout, který z protihráčů opravdu převyšoval ostatní. Zkoušeli jsme i pár alternativ, například vytvořit systém, který by vybral pár „finalistů“, ale nakonec jsme usoudili, že toto rozhodnutí by mělo být čistě na hráčích.

Takže nakonec jsme se rozhodli soustředit se jen na týmovou práci, během roku 2018 systém vylepšit a k poctám pro protihráče se vrátit později.

Designér, Chování hráčů
D

Když Riot odpovídá na otázky ohledně prvků, o které mají hráči zájem, často mluví o nutnosti stanovovat priority a hledat potřebné zdroje. Pokud nemáte dost lidí na opravu takových věcí, jako jsou záznam smrti nebo zastaralé webové stránky, proč si nenajmete nějaké další? Opravdu máte tak omezený počet pracovníků?

O

Najímání nových pracovníků je v oblasti vývoje hodně dobrou pomůckou, není to všem žádný všelék využitelný za všech okolností.

Za prvé se jedná o časově náročný proces, zvlášť ve firmě jako Riot, kde chceme mít naprostou jistotu, že všichni Rioteři souzní s našimi firemními cíli a hodnotami. Pokud bychom chtěli kvůli řešení nějakého problému vytvořit nový tým, do kterého by bylo nutné přibrat hodně nových lidí, jen samotné zaplnění všech pozic by hrubým odhadem trvalo 6–12 měsíců (a někdy mnohem déle).

Za druhé je nutné mít na mysli, že nelze najímat nové pracovníky jen proto, že můžete. S větším počtem vývojářů se pojí velké dodatečné náklady. Potřebujete větší kanceláře. Musíte změnit firemní procesy a vytvořit rozvětvenější (a většinou pomalejší) hierarchii. Příliš rychlý rozvoj může představovat citelnou zátěž na firemní kulturu, jelikož není snadné všem nováčkům vštípit způsob, jímž přistupujete k různým otázkám. Například Riot si zakládá na tom, že věci, na kterých pracujeme, poměřujeme dopadem na hráče. Ovšem přesný význam lze interpretovat rozdílně – není to věc, kterou by šlo nějak snadno shrnout v zaměstnanecké příručce. Naučíte se to prostě tím, že budete pracovat vedle lidí, kteří to již mají zažité. A čím rychleji společnost roste, tím výrazněji se ředí poměr lidí, od nichž se mohou ostatní učit.

Více jednotlivců znamená více hovoření s cílem zodpovědět všechny otázky. A když najmete víc lidí na nižší pozice, musíte přijmout také někoho, kdo je bude řídit. Jsem velkým zastáncem teorie Dunbarova čísla, zvlášť u organizace našeho typu, která se snaží vyvarovat způsobu práce „u montážní linky“ a místo toho lidi podporuje v tom, aby spolupracovali na poměrně náročných problémech a přicházeli s rozmanitými řešeními. V této branži téměř nenarazíte na vývojáře, jimž by vyhovovala práce ve skutečně velkých týmech. Naopak všichni smutně vzpomínají na dobu, kdy pracovali v 15 lidech, protože v malém počtu se mnohem snadněji dosáhne toho, aby byli všichni naladěni na stejnou notu, a úkoly pak jdou lépe od ruky. Neříkám nic extra nového – existuje spousta výzkumů, které se zaměřují na obchodní společnosti, jejich růst a na to, že expanze má často za následek celkové zpomalení.

Za třetí – máte-li víc lidí, neznamená to, že by se nějak změnily celkové priority úkolů. Pokud by se nám tu mávnutím kouzelného proutku objevilo šest nových schopných programátorů, asi by nebylo nejlepší řešení nasadit je na nějaký dlouho přehlížený prvek s jen okrajovým významem pro hru. Mnohem větší smysl by dávalo zapojit je do většího projektu, aby se nějaký významnější problém vyřešil o něco dříve. Způsob, jímž pracujeme nebo rozhodujeme o prioritách, je na delší vysvětlování (a tato odpověď je už sama o sobě dost dlouhá), ale velký důraz klademe na dopad na hráče a souběžně s velkými projekty, jako jsou třeba nové runy, se snažíme vytvářet prostor i pro drobná vylepšování a opravy, o něž nás sami žádáte.

Za čtvrté bych rád připomněl „mytický člověkoměsíc “. Přidáváním lidí, kteří se problémem zabývají, se jeho řešení nezrychlí. To je známý fakt. Částečně to souvisí s věcmi, které jsem uvedl už výše, ale chtěl jsem jen zdůraznit, že více pracovníků není odpověď na všechno, což si firmy uvědomují. Navíc byste asi nechtěli někoho najmout jenom na tříměsíční projekt a poté ho znovu propustit. Některým společnostem tento přístup sice vyhovuje (na tomto principu například pořád funguje velká část Hollywoodu), ale Riot opravdu chce být týmem srdcařů, kteří s firmou spojí svoji kariéru, a ne skupinou žoldáků, co sbastlí jeden projekt a pak vyrazí zase o dům dál.

Vedoucí týmu kreativního vývoje, League of Legends
D

Jedí lidé pory?

O

Když si to měkoučké pastelové maso strkáte do úst, mysl vám zaplaví všechny možné barvy: magenta, indigo, karmín, rumělka! Pokaždé, když vaše zuby skousnou to šťavnaté sousto, vaše patro pohltí jiná příchuť: cukrová vata, střemcha, solený okoun, pražený kokos! Polykáte ten jemný kousek a v hrdle vás lechtá, zatímco vám klouže do hltanu. Máte pocit, že se vám chce kýchnout, ale nemůžete. Když z talíře uštípnete další sousto v dychtivém očekávání všech těch barev a chutí, které vám přinese, ucítíte v žaludku jemné svědění. Nemůžete si pomoct a kýchnete – nejdřív trochu a pak HODNĚ. Z úst vyprsknete spršku chmýří a srsti jako konfety. Svědění v žaludku přeroste v ostrou bodavou bolest, jako by se cosi droboučkého pokoušelo bušit na dveře vašich vnitřností pěstmi z nožů. Střeva vám otečou a roztáhnou se, zatímco bohy prosíte o slitování, o smrt, o cokoliv, co by ukončilo tuto oslepující bolest. V slzách sledujete, jak vaší kůží pronikají dva špičaté rohy a jak ji drásají jako mocný býk matadorův plášť. Ze zejícího žaludku vám vyleze tvor jako basketbalový míč, oslizlý a ulepený od vaší krve, který si pak načepýří srst jediným rychlým PUF. Tvář vám pocáká krev. Vaše třesoucí se oči konečně uzří toho tvora v celé jeho kráse – jak tam stojí, hebký a sladký jako sluncem zalitá pampeliška, nad vaším dávícím se tělem, ze kterého brzy bude mrtvola. Vyplázne svůj velký růžový jazyk a olízne vám zesinalou líc. Bude to to poslední, co uvidíte.

Nebo tak se to aspoň traduje. Takže ne, lidi už to moc nezkoušejí.

Editor, výzkum a vývoj

Máte nějakou otázku? Klikněte na tlačítko níže, přihlaste se na svůj účet LoL a ptejte se.

Slibujeme, že se budeme snažit přečíst všechny otázky, avšak nemůžeme zaručit, že odpovíme na každou z nich. Některé už možná byly zodpovězené jinde nebo nemusí být pro rubriku Zeptej se Riotu vhodné. Tohle místo není například ideálním prostorem pro oznamování nových funkcí a nebudeme se tu zabývat tématy, která jsme již podrobně rozebrali někdy dříve (ale můžeme dovysvětlit některé jednotlivé body).

Ale posloucháme, takže se ptejte. Postaráme se, aby se vaše dotazy dostaly k Rioterům, kteří pracují na věcech, jež vás zajímají.

Další článek

URF