fahy hgh
11.
08.2017

Zeptej se Riotu: Mise a tláča

   Autor: Kr.Pa.   Rubriky: Aktuality, Hlavni, Novinky

Mise, tandemy šampionů a ta nejlepší tlačenka v Runeterře.

Když se tak zamyslíte nad Xayou a Rakanem, myslíte si, že opět někdy uděláte další kombinaci šampionů se stejným typem synergie?

Možné je sice všechno, ale nejspíš už podobnou unikátní synergii mezi dvěma šampiony nevytvoříme. Za prvé by se hra rychle stala nesmírně komplikovanou, kdyby v ní bylo hodně šampionů s jedinečnými interakcemi, na něž by hráči museli brát zřetel. A co je důležitější, díky těmto interakcím jsou Xayah s Rakanem unikátní a my bychom je o to nechtěli připravit.

Reav3, hlavní producent týmu správy šampionů

Ve vývojářském blogu k misím Riot říkal, že mise typu „zabijte X věcí” by byly špatné, ale během festivalu Střet se objevila spousta misí, které měnily způsob, jímž lidé hrají (vybírání Riven, zaměřování se na zářezy apod.). Je Riot spokojený s tím, jak vše probíhalo?

Festival Střet byl pro Riot prvním výletem do světa misí a nahlíželi jsme na něj jako na možnost něco se naučit a získat zkušenosti pro budoucí vylepšování tohoto herního prvku. Od té doby už používáme mise častěji, například během malého festivalu spojeného s četou Omega nebo při premiéře Kayna, a stále jsou pro nás něčím novým, co se snažíme dokonale pochopit. Naší hlavní prioritou je, abychom s nimi ničemu neškodili (jelikož LoL je zábavné i bez nich). Z tohoto důvodu chceme, aby byly mise co nejzábavnější. I nadále se budou tu a tam objevovat takové, s nimiž budeme testovat hranice, v rámci nichž se běžně pohybujeme, ovšem nebudeme váhat dát cokoliv k ledu, pokud by to uživatelům kazilo prožitek ze hry.

Co jsme se tedy dozvěděli? Během Střetu jsme sledovali dopady různých misí, abychom se ujistili, zda některé z nich neměly výrazně negativní dopad na herní systém – delší doby zápasů, abnormální nárůst počtu zářezů apod., což by značilo, že mise způsobují problémy. Data ani zpětná vazba nijak nepoukazovaly na to, že bychom nějakým způsobem měnili hru, a všimli jsme si, že spousta hráčů se u misí skvěle baví. Největší zaznamenanou změnou byl nárůst počtu normálních her a zápasů proti botům, což bylo způsobeno tím, že hráči hledali snadnější způsob, jak zadané mise splnit.

To ovšem neznamená, že by všechny mise, které jsme kdy zkoušeli, dopadly na výbornou. Při ohlédnutí za festivalem Střet (a Kaynovými misemi, jež následovaly) jsme dokázali identifikovat několik jasných trendů:

Neúspěchy:

  • Mise, které po vás vyžadují hrát v konkrétní frontě, o kterou jinak nemáte zájem (denní mise spojená se zápasem v ARAMu byla z celého Střetu bezkonkurenčně nejméně oblíbená)
  • Mise vyžadující hru za konkrétního šampiona (Kayna) nevytvářejí dobrý dojem, pokud vyvolávač nemá o tuto postavu žádný zájem
  • Mise, jejichž splnění je pro určité role velmi obtížné

Úspěchy:

  • Mise spojené s vítězstvím v zápasech
  • Mise spojené se zářezy a asistencemi
  • Zápasy, jichž se účastní konkrétní šampion (bez ohledu na pozici a tým)

Obecně vzato se vysoké popularitě těší mise, jež oslavují herní úspěchy, o něž se tak jako tak snažíte. A naopak mise, v rámci kterých vás tlačíme do něčeho, co nechcete, jsou velmi neoblíbené.

Revenancer, designér hry

Kled je hodně vtipný šampion, ovšem jedna z jeho hlášek mi nedá spát: „Co si dáme, až je tady všechny zamordujem? Tlačenku? Jo, tláču.“ Jelikož Runeterra nemá se skutečným světem nic společného, která tamní civilizace vynalezla tlačenku?

Každá civilizace se dřív nebo později musí při rozvoji své kultury dostat do bodu, kdy si konečně uvědomí kulinářskou nadřazenost tlačenky. Ovšem jelikož je Kled tím, kým je, mluvil o tlačence noxijské, kterou považuje (nesprávně) za nejlepší na světě.

WAAARGHbobo, scénáristický tým

 



Zanech odpověď.

Musíš se příhlásit pro vložení komentáře.