A je to tu zase! Máme tu předsezónu, dámy a pánové, a ta letošní otřese hrou v základech obrovskými změnami v systému předmětů – od obchodu, který otevíráte v každém zápase, přes úpravy některých vašich oblíbenců až po zbrusu novou úroveň majestátně mytických předmětů. Jako obvykle budeme bedlivě monitorovat veškeré ukazatele vyváženosti, které jsme popsali dříve v tomto roce, a uvidíme, nakolik tyto úpravy ovlivní celkovou metu mezi ostřílenými veterány. Kromě toho jsme si při tomto přepracování předmětů vytkli za cíl, aby byl jejich systém mnohem intuitivnější pro všechny hráče bez rozdílů (staré i nové), takže nám dejte vědět, co si o něm myslíte!
Pokud hledáte poznámky k aktualizaci pro TFT, skočte do tohoto portálu!
Nejprve se podívejme na balanční úpravy pro ARAM.
A teď opravy chyb.
A na závěr tu máme změny ve vyvážní efektu Hoření, abychom dali do pořádku tanky.
Nejdřív změny ve vyvážení! V rámci dodatečných úprav (zejména tak blízko vydání) se soustředíme na jasné extrémy – ne na všechno, co jsme posílili nebo oslabili. V následujících týdnech přijdou další změny, jakmile budeme mít k dispozici stabilní data!
A také tu máme pár oprav chyb.
Při navrhování upraveného obchodu s předměty jsme si stanovili několik cílů. Chtěli jsme vytvořit snadno použitelný systém s doporučenými předměty, který by vycházel z reálných dat, zvýšit využitelnost zobrazení Všechny předměty, zachovat možnost používání a importování sad předmětů a aktualizovat vzhled a celkový dojem tak, aby odpovídal modernímu designu LoL.
Jako vždy budeme sledovat, co se šušká, a dál ve spolupráci s vámi obchod ladit tak, aby byl co možná nejlepší.
Stránka Doporučené předměty zobrazuje relevantní předměty pro vašeho šampiona v závislosti na tom, v jaké fázi pořizování výbavy se právě nacházíte, proti komu bojujete a jak se hra vyvíjí. Jejím smyslem je poskytnout vám rychlý a srozumitelný přehled toho, co z vás udělá nezastavitelný stroj na zabíjení.
Na stránku Všechny předměty můžete zamířit, když chcete vidět všechny předměty. S pomocí různých prvků a filtrů si můžete naporcovat zbrojnici LoL na stravitelné kousky.
Možná jste si všimli záložek po levé straně obchodu. Seznamte se s panely pro rychlý nákup! Jejich prostřednictvím se snadno dostanete k běžně pořizovaným předmětům, jako jsou lektvary, elixíry, totemy a boty, a můžete si je... inu... rychle koupit.
Mytické předměty jsou novou, nejvyšší úrovní předmětů, které se stanou základním stavebním kamenem vašeho vybavení a jejichž efekty budou v každém zápase definovat váš herní styl. Můžete mít u sebe jenom jeden, takže výběr mytického předmětu (a efektů, které poskytuje) se odvíjí od vašich soupeřů a stavu zápasu. Váš mytický předmět také určuje celkové ladění zbytku vaší výbavy, a to jak z pohledu ostatních předmětů, které si budete chtít pořídit, tak svým mytickým pasivním efektem, jenž přidává bonusové atributy vašim ostatním plně složeným předmětům (nyní označovaným jako legendární předměty). Mytické předměty mají obecně ty nejkomplexnější efekty a výrazně ovlivňují váš herní styl.
Ačkoliv jsme do hry přidali zcela novou úroveň předmětů, není naším cílem zvyšovat celkovou sílu, kterou vybavení poskytuje. Je pravdou, že s mytickými předměty má vaše první volba větší dopad na hru než dříve, tuto sílu jsme si ale vypůjčili z ostatních úrovní výbavy, aby se její celkové množství příliš nezměnilo.
Pohyblivost
Síla vichřice umožňuje střeleckým šampionům uhýbat nebezpečným ručně mířeným střelám nebo agresivně dotahovat do konce likvidaci cílů s nízkým zdravím.
Proti tankům
S pomocí Zabijáka krakenů dokážou rychlopalní střelci udolat i ty nejodolnější nepřátele.
Přežití nárazového poškození
Nesmrtelný štítový luk pomáhá střelcům přežít nárazové poškození a dostat se z náruče smrti zpátky do hry.
Zvyšující se poškození
Záštita slunečního žáru dělá z tanků nebezpečné protivníky pro každého, kdo se s nimi pustí do delšího boje.
Zpomalování nepřátel
Pěstnice ledového plamene mění každého tanka na kolos, před kterým nikdo neuteče.
Zahajování bojů
Tankům, kteří s oblibou zahajují boje, umožňuje Blesková chemonádrž vyrážet do boje v čele týmu.
Vícezářezy
Soumračná čepel umožní zabijákům rozsévat neviditelnou zkázu v týmových bojích a přinutí nepřátele hádat, odkud přijde úder příště.
Duely
Zatmění pomáhá zabijákům vbíhat do boje a zase se z něj stahovat a likvidovat odolnější nepřátele během delších střetnutí.
Vraždění
Lovcův dráp pomáhá zabijákům dostat se své kořisti pěkně na tělo a zvyšuje poškození provedené v jednom vražedném kombu.
Proti tankům
Liandryho úzkost umožňuje mágům propálit se zdravím i odolnostmi a vynikat v dlouhých bojích.
Nárazové poškození
Ludenova bouře poskytuje mágům okamžité nárazové poškození a rychlost, s pomocí které se mohou přesunout na novou pozici před zasazením dalšího úderu.
Zpomalování nepřátel
S pomocí Věčného mrazu mohou mágové ovládat bojiště a uvězňovat své nepřátele v ledu. Tento efekt se hodí především při ústupu z boje.
Pohyblivost
Raketový pás umožňuje mágům s kratším dosahem vrazit na scénu, dostat se dostatečně blízko k nepřátelským šampionům a zlikvidovat je.
Léčení poškozením
Mágové a odolnější uživatelé magického poškození mohou zcela ovládnout dlouho trvající boje svým rostoucím poškozením a léčením.
Vícezářezy
Noční sklízeč je skvělou pomůckou pro zabijáky s magickým poškozením a ranaře, kteří se chtějí prosekat celým nepřátelským týmem, místo aby se stáhli z boje hned po likvidaci jednoho cíle.
Duely
Umožňuje bojovníkům ovládnout dlouhé střety zvyšujícím se útočným poškozením a opakovanými aktivacemi nárazového poškození z Čarovné čepele.
Přežití nárazového poškození
Bojovníci mohou utéct z náruče smrti dobře načasovaným léčením ze Žíznivého seku a zvýšeným útočným poškozením při nízkém zdraví.
Zahajování bojů
Před bojovníkem s Krokolamem není úniku.
Proti tankům
Tvoje zdraví? Moje zdraví! S pomocí tohoto předmětu mohou bojovníci krást efektem Čarovná čepel svým soupeřům zdraví a postupně se tak prosekat odolnými cíli.
Týmová pohyblivost
Shurelya umožňuje podporám dirigovat bezchybný kvintet tím, že na začátku boje zrychlí své spojence a posílí jejich způsobované poškození.
Přežití nárazového poškození
Pomozte celému svému týmu přežít nepřátelský útok.
Postupné léčení
Neustále kolem sebe rozhazujte léčení, jehož účinnost se v průběhu boje zvyšuje.
Spojencovo nárazové poškození
Využijte své omezující efekty k výběru a označování cílů, které váš tým následně zlikviduje.
Proč se v sekci s mytickými předměty mluvilo o „zrychlení schopností“ namísto „zkrácení přebíjecích dob“ a proč jsme nevysvětlili atribut zrychlení schopností dříve? Inu, mytické předměty jsou obecně zajímavější, tak jsme je se jim věnovali dřív kvůli lidem, kteří neudrží pozornost dostatečně dlouho.
Význam zkrácení přebíjecích dob se zvyšoval úměrně s tím, kolik jste ho měli k dispozici. Každé procento zkracovalo přebíjecí dobu o stejné procento, řekněme o jednu sekundu ze stosekundové přebíjecí doby. Ta jedna sekunda se neměnila, ani když už byla přebíjecí doba kratší. Při zmíněné stosekundové přebíjecí době vám 31. bod zkrácení odkrojil ze zbývající 70sekundové doby jednu sekundu, což tvořilo víc než 1 % aktuální hodnoty. Proto musel být tento atribut zastropován na 40 %, aby se nevymkl kontrole, a jakmile jste této hodnoty dosáhli, spousta dalších předmětů pro vás rázem pozbyla smyslu – investice do nich by se vám nevyplatila.
Každý bod ve zrychlení schopností vám umožní sesílat schopnosti o 1 % častěji. Na papíře by se mohlo zdát, že čím víc do tohoto atributu investujete, tím méně se vám to vyplatí, jelikož vaše přebíjecí doby se budou pokaždé zkracovat o kratší a kratší časový úsek. Jenže ve skutečnosti je efekt konstantní. S 50 body ve zrychlení schopností budete moci během původní přebíjecí doby seslat polovinu dalšího kouzla. Když si pořídíte dalších 50, rázem máte jedno celé seslání (zvýšení rychlosti o 100 %). Při dalších 100 bodech zrychlení schopností dostanete opět jedno dodatečné seslání (zvýšení rychlosti o 200 %). Díky této linearitě můžeme odstranit dřívější strop, takže si můžete atributu pořídit, kolik jen budete chtít.
Zdejší velkou změnou je to, že léčení útoky nyní bere v potaz i fyzické poškození způsobené zásahovými efekty; je-li totiž základní premisou „lečte se svými útoky“, dává větší smysl, když budeme počítat celý útok se vším všudy. Dále jsme také přidali „fyzické vysávání života“ (které je momentálně k dispozici jen u Krvavé čepele), aby se doplňování zdraví zpřístupnilo i schopnostem zabijáků. Zajímá-li vás, zda to znamená, že jednou do hry vrátíme vysávání života, odpověď je: „Možná!“
Snižujeme hodnotu každého bodu v šanci na kritický zásah a jednotlivé předměty jich nyní budou mít celkově méně, aby bylo postupné zesilování střelců pomocí předmětů plynulejší a my zároveň mohli dát jejich výbavě zajímavější – a mocnější – unikátní efekty. V úvodní a střední fázi hry budou silnější a v závěru zápasu nebude jejich poškození tak jednostranně závislé na neustálých kritických zásazích, protože větší vliv budou mít i další části zakoupených předmětů. Navíc když u výbavy pro střelce rozprostřeme kritické zásahy po pětici předmětů (tedy po všech pozicích pro předměty s výjimkou bot), můžeme ji vložit do více různých věcí – šampionům už totiž nebude hrozit, že by investicí do vyhlédnutého předmětu překročili povolený limit, což by se jim nevyplatilo.
„Legendární“ je kategorie předmětů, která bývala nejvyšší úrovní ve hře. Jedná se o dokončené vybavení s výjimkou bot, ze kterého už nelze vyrobit nic jiného.
Vyhodnotili jsme různé třídy předmětů s cílem zjistit, které specifické potřeby je nutno pokrýt, abychom vytvořili více smysluplných možností. Také jsme si dali záležet na tom, aby všechny pomůcky, které jsme ze hry odstranili, měly nějakou smysluplnou náhradu. Například jelikož se Liandry nyní řadí mezi mytické předměty, stala se Démonská náruč pomůckou pro odolné šampiony, kteří si nechtějí brát do každého zápasu Liandryho, ale přesto potřebují zapalovat nepřátele, aby v bojích způsobovali citelné poškození. Rtuťová šavle je zase upravena spíš pro střelce, a tak jsme vytvořili její novou verzi pro bojovníky a zabijáky. Speciální zmínku si zaslouží efekt Vážné rány: rozhodli jsme se, že k němu umožníme přístup více uživatelům, a to způsobem, který bude odpovídat jejich hernímu stylu.
Nárazové poškození
Výběrčí představuje agresivnější volbu pro střelce, kteří proti sobě mají křehké soupeře.
Poznámka: Název předmětu bude ve hře změněn ze „Sběratel“ na „Výběrčí“ ve verzi 10.24.
Zkracování přebíjecích dob
Rychlé čepele Navori umožňují sadám vybavení zaměřeným na kritické zásahy, aby posilovaly také sesílání schopností.
Zvyšující se odolnost vůči magii
Síla přírody umožňuje tankům, aby se při boji proti nepřátelským týmům zaměřeným na sesílání schopností změnili na hbité kolosy.
Proti štítům
Hadí tesák pomáhá zabijákům účinně bojovat proti sestavám s mnoha štíty, které pro ně do této doby představovaly tvrdý oříšek.
Zvýšení poškození
Tento předmět představuje další útočnou alternativu pro dalekonosné dělostřelectvo a ovládací mágy, kterou mohou zakomponovat do svého herního stylu.
Zrychlení schopností
Chcete-li nepřátele likvidovat tisíci kouzly namísto jednoho zbytečně velkého nárazového poškození (a zároveň se při tom rychle pohybovat), je pro vás tento předmět jako stvořený.
Dlouhodobé poškození
Nová přilba pro ranaře a bitevní mágy, kteří se chtějí vrhat do té největší řeže, pořádně se nabušit a způsobovat ohromné průběžné poškození.
Proti obrněným cílům
Seryldina zášť je završením výbavy zabijáků, jejichž nepřátele doprovodí svým zpomalením do hrobu. Zatímco zbytek předmětů poskytuje vražednost, aby se vlastníci snáze vypořádali s tahouny v úvodní a střední fázi zápasu, Zášť díky své procentní průraznosti může představovat v závěru zápasu hrozbu i pro tanky.
Odstranění omezujících efektů
Tento předmět s odstraňováním omezujících efektů je určený bojovníkům jako alternativa ke Rtuťové šavli, jelikož ta se hodí spíš specialistům na kritické zásahy.
Eliminace léčení
Předmět s Vážnými ranami pro bojovníky a zabijáky, který vám pomůže vypořádat se s otravnými léčitelskými týmy, až budou mít málo zdraví.
Eliminace léčení
Předmět s Vážnými ranami pro podpůrné šampiony, při znehybnění nepřátelských šampionů je efekt ještě výraznější.
Buff pro uživatele kouzel
Nový předmět pro posilovače, s pomocí kterého můžete podporovat tahounské mágy a rychle se s nimi přesouvat.
Skladování Ovládacích totemů
Hodila by se vám někdy jedna kapsa navíc? Rozhodli jsme se vyřešit problém s nedostatečným inventářem, se kterým se potýkají podpory už odpradávna, a dáváme hráčům přístup k postupně se vylepšujícímu předmětu, do kterého lze ukládat Ovládací totemy.
Skladování Ovládacích totemů
Využijte poslední pozici v inventáři ke zvýšení síly v boji a zároveň ovládněte zápas svým dokonalým výhledem na mapu.
Skladování Ovládacích totemů
Vstupte do závěrečné fáze zápasu plni sil a přeměňte svou pozici s totemy na pozici pro boj. Sada šesti předmětů se konečně stává realitou i pro podpory.
Stejně jako u nových legendárních předmětů jsme chtěli zajistit, aby stávající vybavení nabízelo jasné a unikátní důvody pro zakoupení a aby obchod s předměty jako celek poskytoval šampionům všechny pomůcky potřebné pro probuzení jejich vnitřního potenciálu, pomáhání spojencům a reagování na nepřátelské hrozby. Možná si všimnete jednoho obecného trendu: spousta aktivovatelných efektů zmizela nebo se změnila na pasivní. Má to svůj důvod. Chceme, aby mytické předměty měly co nejpoutavější a nejkomplexnější efekty, takže jsme museli ty legendární trochu zjednodušit, aby pak kompletní sady vybavení nebyly celkově až příliš komplikované.
Poznámka: Pokud má některá z níže uvedených položek svou vlastní sekci, znamená to, že se její funkce změnila natolik, že obvyklé „předtím -> potom“ by nejspíš nestačilo. Chceme vám dát možnost zamyslet se nad otázkou „Kdy se mi teď bude tenhle předmět hodit?“ a poskytnout vám jasné a srozumitelné shrnutí, co každý z nabízených předmětů dělá nejlépe. Spodní část seznamu je vyhrazena předmětům, u nichž jsme provedli jen drobné změny – ty mají ono rozdělení „předtím -> potom“, jelikož jejich celková funkčnost se nezměnila.
Už nepřidává bonus k průraznosti brněním. Vytváří se nyní z Horlivosti. Obsahuje vylepšené Vážné rány.
Procentní průraznost u Připomínky smrtelnosti dříve způsobovala, že se v úvodu zápasu víc vyplácelo investovat do poškození než do tohoto předmětu, jelikož průraznost začala mít smysl až ve chvíli, kdy na sebe nepřátelé navěsili dostatek brnění. Lepší složení a výraznější Vážné rány při složení předmětu teď představují dodatečnou motivaci pro dokončení Připomínky bez ohledu na aktuální fázi utkání.
Nyní způsobuje zásahové poškození odvíjející se od šance na kritický zásah, ten už ale nelze způsobit. Předmět už neposkytuje nasčítávající se bonus k rychlosti útoků. Stejně tak přišel o útočné poškození, sílu schopností a průraznost.
Sady vybavení zaměřené na zásahové efekty neměly moc různých variant, protože velká část nabídky v obchodě, která nějakým způsobem pracovala s útoky, se zaměřovala na kritické zásahy. Místo aby se zásahové efekty a kritické zásahy dál přetahovaly o předměty, funguje nyní Guinsoova zuřivá čepel mezi oběma ekosystémy jako most, takže konečně má Kog'Maw přístup k efektům jako Tančící přízrak nebo Runaanin hurikán bez toho, že by házel atributy z okna.
Předmět už nemá efekt Záchrana. Poskytuje efekt Duch, rychlost pohybu a po sérii několika útoků také bonus k rychlosti útoků.
Obrannou strategickou úlohu Tančícího přízraku obsadil Nesmrtelný štítový luk, takže se s ním vracíme k jeho prvotnímu účelu a opět z něj děláme předmět, který z veškerého vybavení z Horlivosti poskytuje nejvyšší bonus k rychlosti útoků a pohybu. Nový pasivní efekt zdůrazňuje skutečnost, že Tančící přízrak je nejlepší možnou volbou, pokud se potřebujete účastnit dlouhých bojů a rozdávat jednu ránu za druhou.
Nyní zvyšuje šanci na kritický zásah. Cílům s vysokým zdravím způsobuje bonusové poškození.
Pozdrav od lorda Dominika (a před dávnými lety i původní Poslední zašeptání) měl vždy za úkol pomáhat při boji proti tankům, ale neustále si ho mezi sebou přehazovali střelci a zabijáci podle toho, pro kterou třídu byl zrovna silnější. Zakoupení podobného situačního předmětu by se mělo hráčům vyplácet pokaždé, když daná příležitost nastane, což znamená, že jeho atributy musí být adekvátně silné pro třídu, které je určený. Pozdrav od lorda Dominika proto dostal bonus ke kritickým zásahům a je teď určený jen střelcům – zabijáci totiž dostali výše uvedenou Seryldinu zášť.
Nyní vzniká z Lesku a má pasivní efekt Čarovná čepel.
Herní systém Lesku, založený na střídání útoků a schopností, byl vždy zábavný a oblíbený mezi některými střelci. U nich pak ovšem Trojsíla nedokázala naplnit jejich očekávání, protože byla vybalancovaná pro kontaktní bojovníky. Proto na scénu přichází Lovec esence, kterého jsme upravili tak, aby dobře sloužil potřebám specialistům na základní útoky, kteří zároveň s oblibou metají kouzla.
Zvýšené poškození kritickým zásahem nyní roste v závislosti na šanci na kritický zásah.
Ostří nekonečna je charakteristickou a cennou součástí ekosystému střeleckého vybavení, ale když si ho skoro každý kupoval co nejdříve, herní variabilita tím trpěla. Proto jsme Ostří upravili víc do podoby Smrtícího klobouku, kdy se jeho hodnota zvyšuje společně s tím, jak si pořizujete další a další předměty s kritickými zásahy. I nadále tak poskytuje v kombinaci s ostatní výbavou svůj tradiční okamžitý nárůst síly, ale už neovlivňuje úvodní fázi střelců svým nepříjemným skládáním a absencí dodatečné funkčnosti.
Nyní poskytuje zrychlení schopností. Spotřebování many bez zasažení cíle už nepřidá stupeň efektu. Mana za stupeň a hranice pro přeměnu se snížily.
Manamune by měla být cenným předmětem pro uživatele kouzel, kteří potřebují manu i útočné poškození. Zrychlení schopností a změny, které jsme provedli u Muramany, by měly rozšířit množinu šampionů, jimž se bude toto vybavení hodit.
Bonusové poškození se nyní vztahuje nejen k útokům, ale i schopnostem. Aktivace efektu už nespotřebovává manu.
Navazujeme na změny provedené u Manamune a umožňujeme Muramaně aktivovat svůj efekt i prostřednictvím schopností. Chceme tak motivovat uživatele s útočným poškozením, aby zvážili zařazení tohoto předmětu do své výbavy. Odstranění spotřeby many by mělo zvýšit celkovou srozumitelnost a umožnit uživatelům soustředit se víc na metání kouzel.
Mana přidává více síly schopností. Předmět už neposkytuje zrychlení schopností, ani při seslání nevrací manu. Spotřebování many bez zasažení cíle už nepřidá stupeň efektu. Mana za stupeň a hranice pro přeměnu se snížily.
Předchozí verze Archanděla nabízela díky svému štítu postupné zesilování do útoku i obrany. Měníme tuto řadu čistě do útočné, aktivně zesilující podoby a soustředíme se na hromadění many a síly schopností.
Mana přidává více síly schopností. Nyní také zvyšuje manu v závislosti na síle schopností. Předmět už neposkytuje zrychlení schopností, ani při seslání nevrací manu. Už také nedává štít.
Náruč je nyní postupně zesilujícím předmětem pro mágy a má jen čistě útočné atributy. Místo štítu, který bylo možné aktivovat dle potřeby (a díky kterému se tento předmět hodil při útoku i obraně), teď Andělská náruč klade větší důraz na zvyšování síly schopností a many.
Čarovná čepel má vyšší poškození a delší přebíjecí dobu. Předmět už neposkytuje manu ani zrychlení schopností.
Tím, že jsme z Lesku odstranili manu, jsme Zhoubu lichů zpřístupnili i šampionům, kteří manu nepoužívají, a také jsme zvýšili její poškození za cenu mírně delší přebíjecí doby.
Aktivovatelný bonus k rychlosti pohybu se změnil na pasivní.
Chtěli jsme Čepeli její charakteristický a zcela unikátní aktivovatelný efekt zachovat, ovšem potřebovali jsme uvolnit prostor pro komplexnější aktivovatelné efekty mytických předmětů.
Cílům s nasčítaným plným počtem stupňů nyní způsobuje poškození závislé na chybějícím zdraví. Při zásahu už neposkytuje bonus k rychlosti pohybu.
Černá sekera dělala spoustu věcí a nevedla si v nich špatně, my ale chtěli, aby se zaměřovala na méně prvků, v nichž bude vynikat víc. Přesunuli jsme tedy její pohybové efekty do specializovanějších předmětů a nahradili je popravováním cílů, u nichž dosáhlo snížení brnění maximální úrovně.
Efekt Seknout se nyní aktivuje také schopnostmi a základními útoky na dálku. Namísto léčení útoky poskytuje předmět léčení poškozením. Už ale nezvyšuje regeneraci zdraví. Aktivovatelný efekt byl odstraněn.
Aktivovatelná složka se přesunula do „Krvavé lázně“ – mytického předmětu pro bojovníky, který je ideálním domovem pro efekt s podobnou komplexností a silou. Hladová hydra se zjednodušila a je TÍM HLAVNÍM předmětem s vysáváním zdraví, který ocení uživatelé schopností s fyzickým poškozením a specialisté na základní útoky.
Předmět nyní zvyšuje útočné poškození v závislosti na zdraví. Efekt Seknout se nyní aktivuje také základními útoky na dálku. Předmět už nezvyšuje regeneraci zdraví. Aktivovatelný efekt byl odstraněn.
Upravujeme Titánskou hydru tak, aby byla mostem mezi vybavením pro těžké tanky a bojovníky. Přesunuli jsme část její síly ze zásahových efektů do čistého útočného poškození, ať se hodí i šampionům, kteří neútočí tak často, ale stejně nějakým tím útočným poškozením nepohrdnou.
Předmět nyní namísto léčení přidává při zásahu bonus k rychlosti pohybu.
Jelikož mytické předměty samy o sobě nabízejí poměrně dost možností léčení, museli jsme s ostatními zdroji léčení postupovat opatrně. Zde jsme ho proto nahradili rychlostí pohybu, abychom poskytli lehčím bojovníkům (Fiora, Yi, Ekko atd.) další silný zdroj funkční podpory. A díky vyššímu bonusu k útočnému poškození by se měla popularita tohoto předmětu mezi bojovníky obecně zvýšit.
Štít ze Záchrany je silnější, jeho aktivace už nepřidává bonusové atributy.
Jelikož jiné části vybavení poskytují specializovanější možnosti léčení, chtěli jsme Chřtán vypíchnout jako HLAVNÍ pomůcku proti magickému nárazovému poškození.
Místo léčení poškozením nyní předmět odstraňuje krvácení, zvyšuje rychlost pohybu a léčí při provedení likvidace. Magické poškození se už nesnižuje a nemění na krvácení.
Tanec smrti býval univerzální pomůckou se vším, co bojovníci potřebovali. Plošné léčení, odolnost vůči poškození ze všech zdrojů, bonusové poškození, zkrácení přebíjecích dob... na co si vzpomenete. Všechny tyto efekty jsou v obchodě i nadále k dispozici, ale pokud je chcete mít pěkně pohromadě, budete si muset pořídit víc různých věcí. Tanec smrti se nyní soustředí víc na svou roli předmětu chránícího před fyzickým poškozením.
Základní síla štítu se snížila, jeho celková hodnota se však odvíjí od počtu nepřátel, s nimiž bojujete. Předmět nyní poskytuje léčení, jehož síla se odvíjí od počtu nepřátel, s nimiž bojujete. Houževnatost byla odstraněna. Předmět už není určen jen pro kontaktní šampiony.
Sterak je i nadále tím nejlepším dostupným předmětem, pokud jdete z jednoho týmového boje do druhého. Pokud se ovšem zaměřujete spíš na duely nebo menší šarvátky, bude se vám víc hodit Tanec smrti nebo Chřtán (podle toho, jestli čelíte fyzickému, nebo magickému poškození).
Aktivovatelný efekt nyní nepřátelům snižuje také útočné poškození a poškození kritickým zásahem. Pasivně předmět snižuje poškození utrpěné ze všech základních útoků, nejen z kritických zásahů. Při zásahu už předmět nepřátelům nesnižuje rychlost útoků.
Upravujeme Znamení tak, aby lépe vynikla jeho efektivita při obraně proti veškerému fyzickému poškození, zejména proti útokům s kritickým poškozením.
Předmět nyní pasivně snižuje poškození utrpěné ze základních útoků.
Zatímco Randuin se zaměřuje na obranu před kritickými zásahy, Ledové srdce používá tentýž základní efekt, ale zachovává si svou dřívější strategickou pozici a snižuje rychlost útoků.
Aktivovatelný efekt se přeměnil na postupně se rozpadávající štít. Pasivní efekt nyní zvyšuje odolnosti při utrpění poškození.
Zdůrazňujeme pozici Chrličova kamenného plátu jakožto ideálního předmětu pro hráče, kteří milují týmové boje a vážou na sebe pozornost všech nepřátel najednou.
Pasivní efekt se změnil, aby zvyšoval poškození znehybněným nepřátelům.
Maska z hlubin má nyní jednodušší způsob používání a širší možnost využití – zvyšuje cíli veškeré poškození, nejen magické.
Poškození se snížilo a při znehybnění nepřítele předmět aplikuje vylepšené Vážné rány.
Kromě toho, že Trnobrnění způsobuje při utrpění zásahu Vážné rány, nyní také tankům umožňuje tento efekt aktivně rozdávat, aniž by museli čekat, až na ně nepřátelé zaútočí.
Váš propojený spojenec nyní způsobuje bonusové zásahové poškození cílům, které jste znehybnili.
Zekeův předchozí efekt byl extrémně silný, ale působil jen v krátkých intervalech a nedostávalo se mu takového uznání, které by odpovídalo jeho potenciálu. Proto jsme ho upravili tak, aby ho mohly používat svalnatější podpory, které chtějí znehybňovat nepřátele a chránit svého tahouna.
Přesměrované poškození se zvýšilo. Předmět nyní přidává bonus k rychlosti pohybu při přesunu k partnerovi s nízkým zdravím. Už ale nezvyšuje hodnotu brnění, nepřidává pasivní bonus k rychlosti pohybu při přesunu k partnerovi, ani neléčí partnerovým poškozením.
Zvyšujeme Rytířskému slibu zdraví a míru přesměrovaného poškození a přesouváme ho tak do výbavy strážců. Výraznější bonus k rychlosti pohybu by také měl pomoci při záchraně spojence, který se ocitne v ohrožení.
Nyní poskytuje přístup k vylepšeným Vážným ranám. Už nezvyšuje průraznost magie.
Zatímco dřív byl Morello víceúčelovým a trochu matoucím předmětem, teď z něj děláme pomůcku výhradně proti léčení. Už tedy nepotřebujete titul z aplikované matematiky ke zjišťování optimálního poškození.
Namísto léčení útoky teď poskytuje fyzické vysávání života.
Dřívější léčení útoky Krvavé čepele povyšujeme na nové fyzické vysávání života, aby se mohli z jeho léčení těšit při likvidaci vln a šampionů i zabijáci, kteří se z velké části opírají o sesílání schopností.
Některé předměty jsme jen trochu poupravili, aby do předsezóny náležitě pasovaly – největší změnou, kterou na následujících řádcích najdete, je přidání nebo odstranění nějakého atributu, ale ne celých unikátních efektů (s výjimkou Mikaelovy regenerační pasivky Harmonie). Stejně jako u ostatních legendárních předmětů mějte na paměti, že pasivní efekty mytických předmětů přidávají atributy, které tu nejsou uvedené, takže to, co se na první pohled může tvářit jako jasné oslabení, je vlastně jen vyrovnání bonusu v jiné části sady.
Chceme, aby džungleři vstupovali do aktivní interakce se systémem předmětů, místo aby byli nuceni si v každém zápase kupovat jeden a tentýž nudný předmět pořád dokola – zvlášť, když je v systému mytických předmětů první část vybavení tak nesmírně důležitá. Rozhodli jsme se tedy využít prvky z loňské aktualizace předmětů pro podpory, kterou jste přijali velice kladně, a umožníme džunglerům pracovat na zlepšování kouzla Udeřit, aniž by kvůli tomu museli utrácet peníze. Tím se ocitnou na stejné startovní čáře s ostatními čtyřmi pozicemi a budou se moci okamžitě pustit do skládání svého mytického předmětu.
Také jsme do této sekce propašovali podrobnosti o změnách u některých táborů, aby měli džungleři vše, co se týká jejich role, pěkně na jednom místě. „Rádo se stalo“ nebo „pardon“ – podle toho, jestli jsme vám tímto krokem pomohli, nebo vás zmátli.
Ta modrá.
Ten červený. Také zjednodušujeme Úder výzvy, aby byl trochu intuitivnější.
Celkově jsme se snažili, aby se zvýšila variabilita průchodu džunglí a tábory se od sebe víc lišily.
Vyhodnotili jsme celkovou konzistentnost táborů s cílem odstranit některé tajuplné optimalizace a pravidla, která nejsou ve hře patrná. Ropušák a krab se dočkali změn, které by měly zdůraznit jejich jedinečné identity. V případě říčního kraba vás také nebude tolik bolet, pokud vám ho někdo ukradne, protože nepřijdete o možnost doplnění zdraví a many.
Epické předměty stojí o jeden stupeň pod legendárními: jsou to součásti legendárních a mytických předmětů střední úrovně, které vznikají ze základních předmětů. Zaměřili jsme se na to, aby plnily svou roli cenných stavebních kamenů a postupným posilováním atributů a efektů zajistily hladký přechod k hlavním předmětům.
Stejně jako u legendárních předmětů jsme se rozhodli je představit od základů, abyste si mohli udělat zevrubnou představu o dostupné nabídce. Nové a aktualizované předměty uvádíme společně, protože jich není až tak mnoho.
Střelci se v úvodu zápasu potýkají s celkem rozpačitou nabídkou základních předmětů, kvůli které si musí vybírat mezi útočným poškozením a rychlostí útoků, ačkoliv pro adekvátní pocit účinnosti jsou pro ně zcela nezbytné oba tyto atributy. Proto jsme vytvořili Polední toulec – epický předmět, ze kterého se skládají právě mytické předměty pro střelce a který zvyšuje obě zmíněné hodnoty. Polední toulec také posiluje efektivitu střelců při boji PvE a nabízí tak do úvodu zápasu lepší management při hře v lajně, což střelcům citelně chybělo, aniž by se přitom jejich síla v boji PvP vymkla kontrole. A poslední věc – díky plynulému vytváření z menších částí nedochází v lajně k problému s lavinovým efektem známému u K. V. meče, pokud jste se museli vrátit dřív, než jste si našetřili 1300 zlaťáků.
Šampionům zaměřeným na zásahové efekty dáváme přístup ke Guinsoově nové konverzi kritických zásahů, aniž by kvůli tomu museli dokončovat samotnou Zuřivou čepel, takže se v případě potřeby mohou nejprve zaměřovat na skládání předmětů s šancí na kritický zásah.
Dáváme mágům dřívější přístup k Vážným ranám, jako mají útočníci s fyzickým poškozením prostřednictvím Katova poslání. Aby mohlo Oko získat tento efekt, museli jsme mu odebrat jeho pevně danou průraznost.
Rušíme některá omezení toho, kdo si může tento předmět pořídit a používat ho – poškození se nyní aktivuje i schopnostmi.
Základnímu stavebnímu kameni mytických předmětů pro tanky se nyní lépe zvyšuje účinnost v úvodní fázi zápasu, výměnou za to však přišel o nárazové poškození při znehybnění.
Přidáváme ekvivalent Stopařčina chrániče s odolností vůči magii, abyste měli po ruce něco pro případ, kdy v lajně narazíte na nepříjemného soupeře se silou schopností.
Měníme původní efekt na něco více sobeckého, čeho si vlastník lépe všimne.
Měníme Fág na epický předmět se zvyšujícím se zdravím, který pomůže bojovníkům obnovovat si sílu v delších bojích. Jeho starý pasivní efekt se přesunul do jiného předmětu. Podívejte se o pár řádků níže.
Tento nový domov Fágova starého pasivního efektu se více zaměřuje na obratnost. Při zásahu poskytuje bonus k rychlosti pohybu a vytváří se z něj několik předmětů, které dělají to samé.
Rozdělili jsme pasivní a aktivovatelný efekt Tiamatu, aby každý z nich mohl hrát ústřední roli v samostatných komponentech. Tiamatu zůstal pasivní efekt, ten aktivovatelný se přesunul do nového předmětu popsaného o kousek níže.
Aktivovatelný a pasivní efekt Tiamatu jsme rozdělili, aby každý z nich mohl hrát ústřední roli ve svém vlastním předmětu. Bič s železným hrotem zdědil po Tiamatu aktivovatelný efekt.
Zaplňujeme mezeru v systému, aby předměty pro regeneraci many se zrychlením schopností nebyly stoprocentně svázané se silou léčení a štítů.
Podobně jako legendární předměty se i některé epické dočkaly drobných úprav, které se odvíjejí od toho, jak byste měli s jejich pomocí vytvářet nové či aktualizované legendární a mytické předměty.
A na závěr tu máme předměty základní, úvodní a pro podpory. Tedy ty, které nemají žádné vlastní komponenty.
Přesouváme Slzu mezi úvodní předměty, kde bude sloužit jako výzbroj s postupným zesilováním pro hamižné sesilatele kouzel. Mechanismus sčítání stupňů se změnil, aby odrazoval od spamování kouzel naprázdno a naopak motivoval k co nejčastějším výměnám úderů.
Upravujeme Pečeť tak, aby lépe vyhovovala šampionům, kteří nepotřebují manu, a odpoutáváme její sílu od lektvarů.
Zpřístupňujeme Doranův prsten uživatelům bez many a vracíme dřívější zkoušku dovednosti při rozdávání posledních úderů.
Aby mohla být výbava pro podpory podporována mytickými pasivními efekty podobně jako u ostatních rolí, považujeme plně vylepšené předměty za legendární, ale zároveň snižujeme jejich základní atributy, aby nebyly silnější než dříve. Také jsme zvýšili efektivitu Válečné kořisti a Příspěvku, ať mohou podpory aktivovat svou mytickou výbavu v podobnou dobu jako všichni ostatní.
Před dávnými a dávnými časy poskytovaly Nindžovské tabi šanci na uhnutí, takže se jejich vlastníci mohli občas zcela vyhnout základním útokům. To přestalo platit v... *mrkne se do poznámek* roce 2012. Konečně jsme našli čas na to, abychom těmto botám našli nové tematické umístění.
Poslední položkou v našem itineráři pro putování světem předmětů je složení holdu těm, které obchod opouštějí.
Nyní je z něj mytický předmět (Věčný mráz). Není to ovšem přesná „mytifikace“ v poměru 1:1 jako u ostatních předmětů, jelikož aktivovatelný efekt Věčného mrazu je zaměřený spíš na obranu než na likvidaci vybraného cíle. Ovšem hledáte-li zpomalující výseč, najdete zde povědomou hračku, která se vám bude hodit v celé řadě různých situací.
Nyní je z ní mytický předmět (Ludenova bouře).
Nyní je z něj mytický předmět (Liandryho úzkost).
Nyní je z něj mytický předmět (Magitechnický raketový pás).
Nyní je z něj mytický předmět (Záštita slunečního žáru).
Nyní je z ní mytický předmět (Blesková chemonádrž).
Nyní je z ní mytický předmět (Pěstnice ledového plamene).
Nyní je z ní mytický předmět.
Nyní je z ní mytický předmět.
Nyní je z něj mytický předmět (Shurelyina bitevní píseň).
Nyní je z něj mytický předmět.
Helma byla příliš úzce zaměřená a hodila se jen proti několika málo šampionům, proti těm však byla účinná až moc. Navíc nepůsobila příliš efektivně, a to i v případech, kdy ve skutečnosti účinná byla.
Navzdory našim snahám byl Athenův zvrácený grál stále pro některé šampiony naprosto povinný a poskytoval jim víc síly, než jsme mohli dovolit.
Při dobrém vybalancování byla Palice příliš úzce zaměřená, a když jsme ji upravili tak, aby se hodila většímu počtu šampionů, byla zase příliš silná.
Puškočepel kompletně ovládla vybavení malé množiny šampionů, ovšem mimo její hranice vzbuzovala jen pramalý zájem. Také se jednalo o jeden z předmětů v nabídce, který vyvolával nejvíce nepříjemných pocitů.
Lapač kouzel bylo obtížné používat správně, a zároveň se i nesnadno zjišťovalo, jestli ho opravdu správně používáte.
Posilování Hole v závislosti na času nebylo pro mytický předmět dostatečně zásadní a při pozdějším pořízení zase nepůsobilo realisticky. Kromě toho se její motiv překrýval s Archandělovou holí, z obou dvou však byla méně výrazná.
Řetězový blesk z Kudly byl při správném vybalancování slabý, a když měl působit dobře, byl zase příliš silný.
Když jsme Dva stíny vyladili tak, aby se investice do nich vyplatila, byly až příliš silné a výrazně pokřivovaly herní systém.
Na rozdíl od Stopařčina chrániče, jehož mechanismus nasčítávání brnění poskytoval útočníkům s fyzickým poškozením možnost účinně bojovat v lajně proti mágům, dokud si nenahromadili dost stupňů, mechanismus nasčítávání zdraví u Jaurimovy pěsti nedělá vlastně nic zásadního. Z větší části ji jako komponent nahradil Fág, který přidává zdraví a útočné poškození.
Pohár se stal zbytečným (zvlášť po odstranění Athenova grálu), protože v obchodě je k dispozici spousta jiných epických předmětů s manou. A ty jsou pro různé recepty důležitější.
Aktivovatelné předměty při hře vyžadují spoustu dodatečné pozornosti, takže pokud nedělají nic význačného, je rozumné se jich zbavit. A jelikož Čepel Padlého krále o aktivovatelný efekt přišla a Magitechnická puškočepel ze hry zmizela, nebyl důvod, proč by ho Šavle měla mít – a přitom ten byl hlavním smyslem její existence.
Urychlovač umožňoval rychlý přístup k pasivnímu efektu Věčnost, který dříve měly Hůl věků a Maska z hlubin. Jenže tím, že jsme odstranili Hůl a upravili Masku, Věčnost ze hry zmizela a Urychlovač přestal být zapotřebí.
Zjednodušujeme roli Dobyvatele jakožto runy orientované na poškození a přesouváme její potenciál z léčení do adaptivní síly.
Snižujeme celkové léčení Legendou: Pokrevní linií, jelikož její léčení útoky zcela dominovalo struktuře voleb v cestě Přesnost – měla větší dopad na sestavy run a předmětů, než by menší runě náleželo, a umožňovala šampionům odložit nákup výbavy pro léčení na pozdější dobu nebo od něj dokonce zcela upustit.
Postupujeme podobně jako u Pokrevní linie a Dobyvatele a dále snižujeme celkové množství bezplatného léčení v systému run, abychom uvolnili cestu pro větší rozmanitost ve výběru run a předmětů.
Trvalé atributy z Duchapřítomnosti dokázaly samy o sobě vyřešit problémy s nedostatkem zdrojů. Upravili jsme tedy tuto runu tak, aby více ladila s ostatními menšími runami, a přizpůsobili jsme ji potřebám šampionů, kteří dávají přednost doplňování zdrojů během boje.
Upravujeme Prostoupení tak, aby se i nadále hodilo šampionům metajícím jedno kouzlo za druhým nebo každému, kdo potřebuje malý bonus, a zároveň aby správně zapadlo do nového systému s nezastropovaným zrychlením schopností.
Podobně jako Prostoupení jsme i Kosmické porozumění upravili tak, aby správně fungovalo v novém systému se zrychlením schopností. Runa je nyní jednodušší a zaměřuje se jen na zrychlení předmětů a vyvolávačových kouzel, aby systém run neposkytoval příliš mnoho levného zrychlení.
Aktualizujeme hodnoty Brilantního lovce tak, aby fungoval v novém systému se zrychlením předmětů, a zároveň rozšiřujeme jeho účinnost na všechny předměty s přebíjecími dobami, což by mělo trochu zvýšit jeho použitelnost.
Atributová runa se zkracováním přebíjecích dob musela s postupem času zesilovat, aby šampioni nedosáhli povoleného limitu příliš brzy. Když teď používáme zrychlení schopností, může poskytovat své výhody okamžitě.
Mírně jsme vylepšili srozumitelnost Nápoje zakřivení času, jelikož přebíjecí doba u spotřebovatelných předmětů, kterou tato runa vyvolávala, hráče občas mátla.
Střela Mezi oči způsobuje nižší poškození kritickým zásahem.
Vzorec pro výpočet může někomu nahánět hrůzu, ale v podstatě jde o to, že bonusové poškození střelou Mezi oči se ve spojení s kritickým poškozením z Ostří nekonečna zvyšovalo způsobem, který zcela ignoroval systémové snížení poškození kritickými zásahy, jež jsme provedli během předsezóny. Vkládáme tedy tuto systémovou úpravu přímo do výpočtu efektu Mezi oči, ale i tak má Cait oproti ostatním střelcům relativní výhodu – u Ostří se totiž zvýšilo maximální kritické poškození, takže po pořízení kompletní výbavy se toto oslabení z velké části vymaže.
Snížení poškození kritickým zásahem z pasivní schopnosti není tak výrazné, zároveň klesl převodní poměr šance na kritický zásah do útočného poškození.
Chceme, aby se Jhinovy kritické zásahy i nadále výrazně lišily od těch běžných, a tak oslabujeme útočné poškození získávané z šance na kritický zásah, místo abychom sahali na jeho poškození kritickým zásahem.
Snížení poškození kritickým zásahem z pasivní schopnosti není tak výrazné, zároveň klesla šance na kritický zásah za každých 20 duší. R nyní při seslání sbírá mlžné přízraky.
Upravujeme Sennu tak, aby správně fungovala s novým systémem kritických zásahů. Ty teď budou méně časté, ale ještě silnější než dříve.
Šance na kritický zásah z pasivní schopnosti je nyní na všech úrovních stejná.
Upravujeme Tryndamera tak, aby při pořizování vybavení pro kritické zásahy zbytečně neplýtval atributy, když jeho hněv dosáhne maximální hodnoty.
Pasivní schopnost nyní převádí šanci na kritický zásah přesahující 100 % na bonusové útočné poškození.
Když teď systém kritických zásahů nabízí různé zajímavější možnosti a je rozdělený na 20% dílky, bylo zapotřebí zajistit, aby Yasuo kvůli své pasivní schopnosti nevyhazoval atributy z okna nebo si neomezoval přístup k zajímavým předmětům.
Pasivní schopnost nyní převádí šanci na kritický zásah přesahující 100 % na bonusové útočné poškození.
Když teď systém kritických zásahů nabízí různé zajímavější možnosti a je rozdělený na 20% dílky, bylo zapotřebí zajistit, aby Yone kvůli své pasivní schopnosti nevyhazoval atributy z okna nebo si neomezoval přístup k zajímavým předmětům.
Q stojí na pozdějších stupních méně energie.
Upravujeme Akali tak, aby se přizpůsobila ztrátě Magitechnické puškočepele a zvýšenému množství energie z Duchapřítomnosti.
Pasivní schopnost, E a R nyní aplikují zásahové efekty. R způsobuje hybridní poškození a jeho síla roste v závislosti na rychlosti útoků.
Vzhledem ke ztrátě Puškočepele a absenci hybridního poškození mezi mytickými předměty potřebovala Katarina trochu pomoct, aby si v novém systému předmětů zachovala svou dřívější identitu. Více tedy odlišujeme její verze zaměřené na útočné poškození a sílu schopností a přidáváme jí novou možnost posilování, která jí dává přístup k zásahovým efektům. Katarina, kterou znáte a milujete, je pořád tu, ale jelikož se její výbava vymanila z nadvlády Puškočepele, mohou její dýky vypadat při každém vašem setkání trochu jinak.
Připomínáme: Katarina při ultimátce hodí 15 dýk.
Bonus pasivní schopnosti k rychlosti útoků se nyní odvíjí od síly schopností.
Prostředí kolem Kayle se dramaticky mění a konkrétně Kayle se silou schopností bude možná muset chvíli hledat adekvátní náhradu za své dříve oblíbené pomůcky v čele s Magitechnickou puškočepelí. Proto této její verzi podáváme pomocnou ruku s cílem, aby obě její podoby dokázaly výrazně zesílit do závěrečné fáze zápasu.
Mistrovská vylepšení nyní působí na mytické předměty. Kromě brnění a odolnosti vůči magii nyní Ornn získává také bonusové zdraví. Hodnota bonusové obrany se zvyšuje v závislosti na počtu vytvořených mistrovských předmětů.
Propojujeme Ornnův systém mistrovských předmětů s mytickým systémem a otevíráme dveře větší rozmanitosti výbavy jemu i jeho spojencům, jelikož každý teď může získat vylepšení bez ohledu na to, co si zakoupí. A jelikož si teď může Ornn vylepšit jen jeden vlastní předmět, přidáváme mu sílu jinde.
Magické jádro bylo odstraněno, Viktor nyní vylepšuje svoje schopnosti likvidacemi šampionů a rozdáváním posledních zásahů. E způsobuje vyšší poškození. Zvyšování many je výraznější.
Upravujeme Viktora tak, aby mohl naplno využívat nový systém předmětů, a zároveň mu dáváme trochu víc základní síly, když se už nemůže opřít o Magické jádro.
Jelikož jsme změnili manu u předmětů jako Slza, Lesk a Zhouba lichů, a zároveň většina mytických předmětů žádnou manu nemá, přidali jsme následujícím šampionům +20 ke zvyšování many:
Poslední provedené změny sice pomohly vrátit Branda do středové lajny, v průměrné části žebříčku je teď ale trochu moc silný jak v ní, tak v roli podpory. Proto mírně ubíráme plyn u jeho poškození v úvodní fázi zápasu, aby moc nevyčníval z řady.
Podobně jako u Branda se zaměřujeme na snížení síly mumifikovaného chlapce v průměrné části žebříčku. V jeho případě tak činíme mírným omezením jeho odolnosti.
Umožňujeme Elisině výbavě, aby byla v novém systému rozmanitější než dříve.
Zvyšujeme rozdíly mezi Seraphine ve středové lajně a v roli podpory. Středová Sera, která bude mít po celý zápas vyšší úroveň, bude mít díky změnám u pasivní schopnosti a Q lepší přístup ke zvyšujícímu se poškození a pomocí svého E bude moci v případě potřeby pohodlněji likvidovat vlny. Podpůrná Sera na srovnatelné poškození nedosáhne, ale svým plně vylepšeným E bude moci i nadále poskytovat týmu konzistentní omezující efekty.
Poškození Smrtícím jedem a zpomalení z W se nyní odvíjejí od síly schopností. Složka schopnosti Nakazit, jež roste v závislosti na síle schopností, nyní způsobuje magické poškození.
Navazujeme na předchozí posílení, kterému se ani zdaleka nepodařilo zajistit, aby byl Twitch se silou schopností reálně využitelný. Níže uvedené změny se zaměřují na herní postup, kdy rychle nasčítáte Smrtící jed, odpálíte ho a pak se stáhnete do doby, než se resetuje. Postupné zesilování je horší než u Twitche s útočným poškozením (kterého se mimochodem tyto úpravy nijak negativně nedotknou) a zahajování bojů není se schopností Bez míření! tak výbušné jako u výbav zaměřených na kritické zásahy, ale doufáme, že i tak nabídne hráčům za Twitche zajímavou alternativu.
Pasivní schopnost nyní postupně zesiluje v závislosti na síle schopností. E způsobuje poskokům na pozdějších stupních vyšší poškození.
Jelikož do hry přicházejí předměty pro bojovníky se silou schopností, upravujeme medvědův herní styl, který se o tento atribut opírá, aby byl trochu použitelnější. V prodloužených bojích a při farmení by měl být díky těmto změnám dostatečně silný na to, aby hráčům stál za úvahu.
Původně jsme tuto novinku chtěli zařadit mezi funkční vylepšení, ale jelikož se kolem ní vynořilo několik otázek, rozhodli jsme se jí věnovat samostatně. U schopností a efektů s odloženým léčením může být uprostřed boje obtížné zjistit, kolik zdraví vašemu (nebo nepřátelskému) šampionovi přibude, což vede k situacím, kdy se stáhnete z boje, který byste mohli vyhrát, nebo zůstanete v boji, jenž skončí vaší smrtí. Díky této úpravě bude rozhodování jasnější, jelikož vám ukazatele zdraví prozradí, kolik zdraví šampioni v nejbližší době obdrží. Vizuální podobu tohoto efektu průběžně ladíme podle přijaté zpětné vazby (například snížení jasu přijímaného léčení, aby se více odlišilo od aktuálního zdraví), takže nám dejte vědět, jestli jsou zapotřebí nějaké další změny.
Ve verzi 10.23 jsme přidali tento ukazatel k léčení z Evelynniny pasivní schopnosti – Démonický stín, Karmina W – Obnova a Soračina Q – Svolání hvězd, a to jak při použití na sebe, tak při přenosu na spojence pomocí W – Astrální síla. A připomínáme, že v aktualizaci 10.22 se tento prvek objevil u Seraphinina W – Prostorový zvuk, Vladimirova R – Krvemor, Odplaty a lékárniček v ARAMu.
Provedli jsme v ARAMu několik úprav s ohledem na širší aktuální změny v systému předmětů.
A tímto jsme dospěli ke konci sezóny 2020! V následujícím přehledu uvádíme časy pro všechny regiony, aby bylo jasné, kdy letošní hodnocená sezóna končí:
Pokud jste se ve Vyvolávačově žlebu v hodnocené sólové/tandemové frontě, flexibilní frontě nebo obou dvou umístili alespoň ve zlaté úrovni, získáte Vítězného Luciana (a také samotného Luciana, jestliže ho ještě nemáte). Nově v roce 2020 rovněž získáte Vítězný chroma skin za každou dosaženou úroveň nad zlatou. A ještě tu máme třešničku na dortu – každý, kdo dokončil rozřazovací zápasy do hodnoceného režimu, obdrží trvalé Věčné pro Luciana z 1. série (další novinka pro tento rok!), hodnocenou profilovou ikonu a hodnocený lem profilové grafiky.
V závislosti na své úrovni poct obdržíte také následující odměny:
Co se týče konce sezóny turnajů Clash (to je další letošní novinka!), všichni hráči, kteří se zúčastnili alespoň jednoho turnaje Clash, obdrží ikonu Bojovník Clash. Kromě toho dostanete ikonu, logo a vlajku v závislosti na tom, kolik vítězných bodů jste během sezóny nasbírali.
Všechny odměny z hodnoceného režimu budou ve všech regionech s výjimkou Číny rozeslány do 10. prosince. Čína se svých odměn dočká v aktualizaci 10.24!
V rámci této předsezóny provádíme několik změn v hodnoceném režimu ve Vyvolávačově žlebu s cílem zajistit lepší informovanost a intuitivnost při procesu rozřazování a cestě žebříčkem.
Za prvé u zbrusu nových účtů, které poprvé vstoupí do hodnoceného režimu, se budou brát v potaz další proměnné, aby bylo jejich úvodní umístění co nejpřesnější.
Dále v zájmu co nejplynulejšího postupu odstraňujeme postupové série mezi jednotlivými divizemi. To znamená, že přechod z divize IV až do divize I příslušné úrovně proběhne automaticky při dosažení 100 LB a veškeré přebývající LB se vám přenesou do nové divize. V souladu s tím také rušíme ochranu před sestupem do nižší divize, tudíž jakmile prohrajete zápas s 0 LB, klesnete o jednu divizi níže.
A v neposlední řadě odstraňujeme u mistrovské úrovně a vyšších možnost vstupovat do fronty ve dvojicích, abychom tak zdůraznili jejich soutěžní zaměření a zlepšili automatické sestavování zápasů na horních příčkách žebříčku.
Tato aktualizace přináší další dlouhý seznam oprav chyb a funkčních vylepšení pro klienta LoL, takže jsme jim vyhradili samostatnou sekci!
V této aktualizaci budou vydány následující skiny.
V této aktualizaci budou vydány následující chroma skiny: