Ahoj!
Jelikož se věci začaly po mezisezóně uklidňovat a stabilizovat, můžeme si dovolit přinést v této verzi další pořádnou lahůdku: aktualizaci džungle! Když sjedete níž, najdete velkou sekci, která je této otázce vyhrazená, ale v podstatě jde o to, aby hra v džungli působila přívětivěji, a ne jako nekonečný kolotoč vybíjení táborů ptáků a vlků. Intervaly zrození jsou benevolentnější, džungleři výrazně zaostávající za ostatními se snadněji odrazí ode dna a jednotlivé tábory se dočkaly různých specifických úprav.
Ale vraťme se k balančním změnám. Jistý sekerník a dáma s nabroušenými čepelemi to se svým řáděním trochu přeháněli, takže jsme neměli na výběr a trochu jsme je oslabili. Naopak podáváme pomocnou ruku nejmenované paní světla a létající nositelce spravedlnosti, které už zažily lepší časy. Oslabili jsme Fázový shon, jenž byl pro střelecké i kontaktní šampiony sázkou na jistotu, a posílili jsme Masku z hlubin, aby byla lákavější volbou pro postavy hledající odolnost vůči magii.
Zapomenout nesmíme ani na Kog'Mawa – dočkal se aktualizace vizuálních efektů, tak se připravte pohlédnout do nového, přenádherného Chřtánu propasti! (Ale radši nezírejte moc dlouho, prý plive.)
A to je všechno! Uvidíme se zase příště.
Projděte tímto portálem k poznámkám k aktualizaci pro TFT a podívejte se, co se chystá v první aktualizaci sady TFT: Zúčtování!
Pasivní schopnosti se snížilo základní poškození.
Díky své schopnosti přesouvat se rychle po mapě si Bard vede na vyšších soutěžních úrovních až příliš dobře. Dává to smysl. Je to bard a bardové bloumají světem, s tím nic nenaděláte. Abychom zachovali jeho unikátní sílu jakožto „bloumající“ podpory, snižujeme místo toho jeho poškození při úvodní hře v lajně.
E má delší přebíjecí dobu.
Darius rozdává svými sekerami citelné rány nalevo, napravo a na všech částech soutěžního žebříčku. Vzhledem k vysokému poměru výher na elitní úrovni a výrazné četnosti zakazování na průměrné úrovni se snažíme upravit jeho schopnost Zadržet tak, aby s ní nemohl tolik šikanovat soupeře a oni měli víc příležitostí k farmení nebo protiútoku.
Přebíjecí doba W je nyní na všech stupních stejná, štít proti magickému poškození zeslábl.
Na elitních úrovních žebříčku vyletěl Galio kamsi do nebes, a to jak jako středový lajnař, tak i jako podpora. Tento problém je z velké části způsobený jeho štítem, který si vylepšuje většinou na maximum hned v úvodu zápasu. Díky němu má vysokou životaschopnost až do konce hry.
Základní hodnota brnění se snížila. Poškození z R způsobené epickým příšerám nyní nemůže překročit určitou hodnotu.
I když jsme ve verzi 11.9 provedli u Jinx opravu, která ji de facto oslabila, pořád se drží v čele střelecké smečky. Nejen že svou smrtící raketou s oblibou odstřeluje z dálky významné cíle, ale navíc je obecně bezpečnou volbou do většiny potenciálních situací. Zvyšujeme proto její zranitelnost vůči nepřátelům, kteří se ji pokusí zarazit v rozletu hned v úvodu zápasu, a zbavujeme její ultimátku jednoho super mega otravného prvku.
Základní rychlost pohybu se snížila.
Jelikož Katarina terorizuje „zdatnou“ část žebříčku (to je ta mezi „průměrnou“ a „elitní“), rozhodli jsme se snížit její potenciál pro přecházení do ostatních lajn – to je totiž prvek, který se projevuje především v zápasech na vyšších soutěžních úrovních.
Pasivní schopnosti se zvýšila závislost poškození na síle schopností a bonus k dosahu útoků, opravili jsme také chybu u Muramany.
Kayle je na všech soutěžních úrovních trošku slabá, takže posilujeme okamžik jejího transformativního vzestupu na 16. úrovni, aby mohla zasypávat soupeře pořádným poškozením shůry.
W způsobuje při maximálním počtu stupňů vyšší bonusové poškození.
Drobounký nindža ztratil jiskru. Vracíme mu ji a doufáme, že horní lajna bude mít zase to správné napětí.
E způsobuje vyšší poškození.
Laserové dámě se příliš nedaří ani ve středové lajně, ani v roli podpory. Posilujeme proto její likvidaci vln – tím totiž pomůžeme nejen středařům, ale i podporám, které se snaží hrát ve spodní lajně agresivněji.
Způsob zaměřování E se změnil.
Upravili jsme Sejuanin způsob zaměřování, aby mohla společně s Bristlem vždy trefně zasáhnout do prasnice.
Q se snížila závislost na bonusovém útočném poškození.
Z Talona se nám v elitní soutěžní úrovni stal špičkový středový lajnař specializující se na výlety do ostatních částí mapy. Dokáže svou lajnu bleskově vyčistit a pak svůj masakr rychle přenést na pomoc spoluhráčům. Házíme mu tedy písek do soukolí – jeho nárazové poškození bude nižší a zároveň se tolik nezvýší jeho síla po každém úspěšně provedeném přepadu.
Základní zdraví je nižší, hodnota jeho zvyšování naopak vyšší.
V aktualizaci 11.8 jsme se snažili Threshe uvázat na řetěz, jenže on na to nedbá a i nadále drží v elitní úrovni všechny pod zámkem. Snižujeme tedy jeho životaschopnost v úvodu zápasu, aby bylo snadnější ho v duelech zlikvidovat protočením všech schopností.
Q se zvýšily hodnoty základního a posíleného poškození. U W byla opravena chyba se spojencovou ikonou.
Ve spodní lajně to vypadá jako na srazu milovníků psů, jelikož o Yuumi se vzhledem k jejímu pasivnímu vystupování nedá říct, že by byla střelcovým nejlepším přítelem. Abychom zvýšili při hře v lajně její aktivitu, zvedli jsme poškození jejího Q – mělo by teď působit víc jako škrábnutí než jako podrbání za ušima.
Šlehavým úponkům z pasivní schopnosti se zvýšila míra zpomalování. W má kratší přebíjecí dobu.
Zvyšujeme rostlinám dostupnost a sílu, ať může Zyra ze svých pupenců vymačkat víc šťávy.
Maska z hlubin je ve všech fázích hry přehlížená a vyklízí prostor účinnějším obranným předmětům. Hodilo by se jí tedy více hrubé síly, aby se mohla se svými soupeři lépe měřit.
Krvavá lázeň už nějakou dobu zaostává za konkurencí a bojovníci se při pořizování výbavy poohlížejí po něčem jiném. Díky efektivnějšímu léčení se snad zase mrkne do hry.
Guinsoo na tom je poměrně bídně, a tak jsme se ho rozhodli zlevnit – šampioni specializovaní na zásahové efekty si díky tomu budou moci posílit způsobované poškození o něco dříve.
Zrychlujeme nabíjení Tvůrce Žlebu a rozšiřujeme způsoby aktivace nasčítávání, aby bylo příjemnější a působilo v boji přirozeněji.
Svou schopností zajišťovat bezpečí v lajně i dlouhých bojích si Fázový shon vysloužil prominentní místo v zápasech vyšších úrovní žebříčku. Rozhodli jsme se proto celkově zatáhnout za brzdu. Víme, že několik šampionů je na Fázovém shonu hodně závislých, takže je budeme v průběhu aktualizace bedlivě monitorovat a v případě potřeby adekvátně zasáhneme.
V průběhu historie poznámek k aktualizaci jsme džungli změnili tak, že se hlavním požadavkem na šampiony stala efektivita v boji proti příšerám, jelikož největší důraz byl kladen na získání náskoku ve zkušenostech co nejrychlejším farmením. Nejvíce to je vidět na vyšších soutěžních úrovních, kde se množina šampionů zúžila na jedince s co nejsvižnějším vymetáním táborů. Z džungle se tak stal tzv. „vyřešený systém“ a smrtící past, pokud jste v ní začali zaostávat za soupeřem.
Abychom to napravili, prodlužujeme interval pro opětovné zrození táborů, průchod džunglí tak bude poskytovat více volnosti. Vracíme do hry také mechanismus dohánění náskoku, který se aktivuje, pokud džungler nedokáže držet s ostatními krok. Když se tak teď stane, už by neměl být předem odsouzený k nezdaru. Není naším cílem umožnit, aby se kolem tohoto prvku dala vybudovat nějaká úspěšná univerzální strategie, ale chceme snížit počet utkání, které se vymknou z ruky kvůli džunglerovi, jemuž se zrovna nedaří a už nemá šanci se odrazit ode dna.
Dokonce i ti nejrychlejší džungleři nemají takřka žádný prostoj mezi dokončením jednoho tábora a nutným přesunem k dalšímu. Původním záměrem tohoto agresivního obnovování příšer bylo, aby každá snaha o provedení nějaké jiné akce na mapě byla něčím vykoupena, a toto tempo navíc snižovalo přítomnost džunglerů v lajnách během úvodních minut zápasu. Jenže tato zbraň je dvousečná: džungleři měli najednou pocit, že jejich farmení nebere konce, skoro jako by je hra peskovala, že nedokážou řádně optimalizovat svoje trasy. Příležitostí pro napínavé přepady bylo vinou toho jen poskrovnu. Rozhodli jsme se tedy vrátit intervaly obnovování blíže ke stavu z loňské předsezóny. Zároveň jsme také upravili indikátory táborů tak, aby odpovídaly způsobu, jímž k nim hráči intuitivně přistupují, aby se nemuseli zbytečně stresovat, že musí být na všech místech zároveň.
Způsobit džunglerovo zaostávání za ostatními bývá koordinovaná týmová snaha motivovaná předcházet přepadům, blokovat přístup k buffům a kontrolovat výhled na mapu – nejde tedy jen o to, že by jeden z džunglerů vymetal tábory rychleji nebo vykrádal ty nepřátelské. Jenže ve spojení s nekompromisními optimalizacemi tras a agresivním časem obnovování 2:00 pak dochází k případům, že když džungler začne zaostávat, tak už ten náskok nikdy nedožene, a v porovnání s ostatními rolemi má mnohem méně prostředků pro to, aby se vrátil zpátky do hry.
V lajně znamená ztráta věže, že farmíte blíže bezpečí své základny, a chtějí-li s vámi nepřátelé bojovat, musejí se vydat na vaši půlku mapy. Jenže džungle funguje opačně – když padne věž, okolní části mapy jsou rázem mnohem méně bezpečné, a to až do konce zápasu, jelikož musíte chodit daleko za linii dosud stojících obranných staveb.
Zároveň bychom ale měli poznamenat, že valná většina hráčů se s tímto mechanismem nesetká, jelikož se aktivuje opravdu jen v těch nejvážnějších situacích. A ačkoliv se jedná o určitou výpomoc, rozhodně se díky ní nestanou džungleři silnějšími, než kdyby zaostávat nezačali.
Bez svého vyvolávačova kouzla by nebyl džungler ničím, a tak mu dáváme drobná funkční vylepšení. Před bojem s epickými příšerami si už nebudete muset kontrolovat popisek kouzla Udeřit nebo lištu buffů a likvidace význačných cílů by měla být snadněji proveditelná.
Tím, že jsme během předsezóny vybavili džunglerské předměty léčením poškozením, jsme se mohli zbavit mechanismu regenerace v džungli, který zabíral v popisku neúměrné množství místa. Jenže zároveň tak získali výhodu šampioni, kteří dokážou likvidovat tábory rychle (tj. neutrpí tolik poškození) a obdržené léčení je udrží ve hře déle než ostatní. Snižujeme proto účinnost léčení poškozením, naopak zvyšujeme konstantní hodnotu zdraví získávanou z kouzla Udeřit a ještě snižujeme celkové poškození od táborů v džungli, zvlášť od těch s větším počtem malých jednotek. Džungleři tak nebudou tolik trestáni za to, když je nedokážou pobít naráz jednou schopností s plošným efektem.
A abychom to nějak završili, upravili jsme některé tábory s ohledem na naše celkové cíle: 1. snížit poškození způsobované tábory, abychom vyrovnali pokles léčení poškozením, 2. změnit zdraví příšer s ohledem na vyšší poškození kouzlem Udeřit, 3. změnou získávaných zlaťáků vykompenzovat snížení příjmu způsobené prodloužením intervalu obnovování.
Nedáme si pokoj a přicházíme s další sadou aktualizací vizuálních efektů. Tentokrát se na řadu dostalo milované štěndo z Prázdnoty, Kog'Maw!
Stejně jako vždy si tyto drobnější aktualizace kladou za cíl vylepšit celkovou herní srozumitelnost vizuálních efektů (zde o tom máte celý článek) a posunout je na úroveň moderních standardů League of Legends. Soustředíme se proto především na schopnosti, které nepředávají jasnou informaci o své zásahové zóně.
V této aktualizaci budou vydány následující skiny:
V této aktualizaci budou vydány následující chroma skiny: