Legendy se vrátily. Schyluje se k poslední bitvě...
Každý rok dáváme dohromady sadu oslabení a posílení, jejichž cílem je vdechnout před MS do profi mety nový život. Vám se snad nerozbuší srdce, když váš oblíbený šampion poprvé nastoupí do takto významného zápasu? Nebo když tým, kterému fandíte, totálně rozloží soupeře pomocí zbrusu nové ďábelské sady vybavení?
Jelikož před sebou máme první ze dvou aktualizací zaměřených na MS, nabouráváme oposlouchanou harmonii – ale samozřejmě v náležitém stylu. Show v sólové frontě musí kráčet stále dál, takže jsme si dali pozor, abychom běžné hry nijak nerozvrtali. Kdyby se přesto ukázalo, že jsme to s některými úpravami přepískli, jsme pochopitelně připraveni zatáhnout za brzdu, ale doufáme, že trocha chaosu vám umožní, abyste i vy prokázali světu své mistrovství.
Po dni vyplněném metalovým řáděním s Pentakillem si pak dopřejte sladké metalízátko, které na vás čeká za tímto portálem v poznámkách k aktualizaci pro TFT!
Yorick z Pentakill III: Lost Chapter, Mordekaiser z Pentakill III: Lost Chapter, Olaf z Pentakill III: Lost Chapter, Karthus z Pentakill III: Lost Chapter, Kayle z Pentakill III: Lost Chapter, Sona z Pentakill III: Lost Chapter, Disonance Pentakillu Viego a Magitechnická Tristana budou k dispozici od 9. září 2021.
Základní útočné poškození se snížilo.
Apheliova hra v úvodu zápasu je až příliš konzistentní, což vysvětluje, proč se poslední dobou vyskytuje v profi utkáních tak často. Oslabujeme tedy jeho lajnovací fázi, aby pro něj bylo obtížnější získat první předmět a začít s postupným zesilováním. Jo, a něco s měsíčními kameny, bla bla bla. Však víte.
W má na úvodních stupních delší přebíjecí dobu.
Ashe dokáže v úvodu utkání kontrolovat lajnu pěkně z daleka i široka. Dáváme proto jejím soupeřům víc prostoru pro vlastní akce, aniž by byli terčem jedné salvy ledových šípů za druhou.
Pasivní schopnost má na úvodních stupních delší přebíjecí dobu.
Camillina ocelová odolnost je v kombinaci s jejím postupným zesilováním až příliš účinná. Oslabujeme jí proto štít v úvodu zápasu, aby byla při hře v lajně zranitelnější.
R nyní popravuje soupeře v závislosti na počtu stupňů Obdivu.
Dali jsme Slavnému popravčímu něco, o čem už dlouho snil – možnost popravovat soupeře. Zároveň však tento prvek přiřazujeme k té části sady, jež je nejvíc otevřená protihře. Takže místo aby mu soupeři chodili celý zápas z cesty, budou teď mít motivaci jít mu po krku víc než kdy dříve. Nechť hry započnou!
Q se zvýšilo maximální poškození příšerám. R poskytuje při seslání bonusové základní zdraví, místo aby léčilo v závislosti na chybějícím zdraví. Léčení rozložené v čase je na pozdějších stupních méně výrazné.
Vážné rány jsou sice běžnou pomůckou při boji proti léčícím se šampionům, ale nelze přehlížet, že Dr. Mundovi dávají na vyšších soutěžních úrovních pořádně do těla. Předměty, které zabraňují doplňování zdraví, představují naprostou zhoubu pro šampiony jako on a Soraka, jejichž celá identita stojí a padá s výrazným léčením. Okamžitý bonus k základnímu zdraví, který nyní získá z ultimátky, Vážné rány ignoruje, na léčení rozložené v čase však tento efekt i nadále působí. Omezování léčení už tedy pro Munda nepředstavuje tak absolutní konečnou jako dříve, ale pořád mu dokáže pěkně pocuchat fazónu. Také navyšujeme jeho džunglerský potenciál, aby byl přitažlivější pro profíky jako flexibilní frajeřina.
Pasivní schopnosti se zvýšila efektivita snižování poškození ze základních útoků. W způsobuje vyšší základní poškození. R způsobuje nižší poškození.
Velká část Fizzovy síly se ukrývá v jeho ultimátce, jejíž úspěšnost ovšem není na vyšších úrovních žebříčku příliš konzistentní, jelikož zdejší hráči se jí dokážou častěji vyhnout nebo ji eliminovat Zhonyou. Jeho R tedy sice bude i nadále pěkně silné, ovšem část celkového potenciálu převádíme do větší hrozby v úvodu zápasu v podobě W, a navíc také Fizzovi vyztužujeme kůži proti základním útokům, aby se mu lépe přežívalo během hry v lajně.
Hodnoty základního zdraví a zvyšování zdraví se zvýšily.
V minulé aktualizaci jsme změnili Gangplankovo Q, aby se počítalo jako útok na dálku, a ne zblízka. Jenže když teď už nemůže tolik těžit ze Spárů nehynoucích (a tedy i zbytku cesty Odhodlání), přišel o velkou část celkové odolnosti. Vracíme mu proto část pirátské nařachanosti a věříme, že mu to pomůže přežít v nevypočitatelných vodách úvodní fáze zápasu v horní lajně.
Pasivní schopnost působí kratší dobu.
Jayce se v rukou zkušených hráčů mění na univerzální chodícíhoubuzhoubu. Jeho způsobované poškození se nám ale snižovat nechce, a tak místo toho omezujeme jeho schopnost utíkat z pečlivě nachystaných přepadů a rychle se přesouvat po mapě, oba tyto prvky jsou totiž na profi scéně velmi ceněné.
Q se na úvodních stupních snížila cena Rakeťáka.
Posilujeme Jinxinu schopnost tlačit lajnu, aby se víc vyplácelo nasazovat ji do boje a aby její úvodní fáze hry stála víc za to. Kdo si chce zahrát raketovou vybíjenou?
E má na pozdějších stupních kratší přebíjecí dobu.
Kai'Sa je představitelkou hypertahounského stylu, který v aktuální metě zaměřené na šikanování ve spodní lajně nepřichází příliš často ke slovu. Jelikož je proslulá svým postupným zesilováním, ještě víc jí ho umocňujeme, aniž bychom zároveň jakkoliv změnili její zranitelnost v lajně a nárazové poškození z Q.
Vyhození do vzduchu z R trvá na úvodních stupních kratší dobu.
Kombinace Kalistiny ultimátky a zblízka bojující podpory je díky zřetězení omezujících efektů skoro jistou zárukou zářezu, zvlášť na profi úrovni plné špičkově koordinovaných přepadů. Dáváme tedy jejím protivníkům trochu větší šanci uniknout jejímu hněvu.
Základní hodnota brnění se zvýšila. Základní síla štítu z E je vyšší.
Změny, které jsme u Karmy provedli v aktualizaci 11.16, účinně omezily její dominanci v profi zápasech, aniž bychom ji výrazně oslabili i na všech ostatních soutěžních úrovních. Jelikož je ale celkově trochu slabší, než by se nám líbilo, rozhodli jsme se zvýšit její obecnou četnost výher několika obecnými posíleními. Každého jednou dohoní, že?
E se zvýšila závislost na síle schopností.
Kog využívající útočné poškození je momentálně v dobrém stavu, ale síla schopností se v jeho pazourách mění spíš na sílu neschopnosti. Není vůbec na škodu, když je tato věčně hladová housenka v úvodu zápasu slabší než ostatní šampioni, ve středové lajně ale dostávala až neúnosnou sodu. Posilujeme tedy její likvidaci vln na rozumnou úroveň, aby se mohla ke konci snadněji přeměnit na překrásného motýla.
Základní útočné poškození se snížilo.
Navzdory všem předchozím oslabením je Lee Sin i nadále mezi profíky super extra dominantní volbou do džungle. (Slepý mnich byl během aktualizace 11.16 dokonce tak nesmírně oblíbený, že měl v zápasech LCK 100% četnost výběrů nebo zákazů!) Opět si proto bereme na mušku jeho likvidaci táborů v začátku utkání, abychom trochu oživili množinu džunglerů, kteří se podívají na MS.
Základní regenerace zdraví se zvýšila. Pasivní schopnosti vzrostla účinnost léčení při použití proti velkým příšerám. Q se zvýšila doba trvání stupně. E má kratší přebíjecí dobu.
Lillia byla v horní lajně velmi silná, což omezovalo naši schopnost dát jí posílení pro hru v džungli. Její léčení v průběhu zápasu se nyní bude víc odvíjet od rozdávání úderů příšerám v džungli. Její nasazování do agresivních lajn tak bude riskantnější a nám se otevře prostor, abychom jí mohli pomáhat s cváláním, tančením a jejkáním po džungli.
R se zvýšil počet salv.
Ať se podíváte na kteroukoliv úroveň žebříčku, Miss Fortune mezi častými vítězi zápasů nenajdete. Ládujeme tedy do její ultimátky víc střelného prachu, aby měla týmová komba větší páru. Jo, tohle bude stát za to ;)
E má kratší přebíjecí dobu.
V roli podpory se Morgana propadla v průměrné a profi části žebříčku až kamsi ke dnu. Lepší dostupnost jedinečného štítu, poskytujícího ochranu před omezujícími efekty, by jí s tím měla pomoci – obzvlášť v boji proti šampionům, s nimiž si vždy dobře věděla rady. (To mluvíme o vás, podpory se silným omezováním a vyhazováním do vzduchu.)
Základní rychlost útoků je vyšší. Regenerace zdraví se snížila. Q způsobuje příšerám vyšší poškození. Zaměřování komba E+Q se změnilo. E způsobuje nižší základní poškození.
Qiyaninu schopnost bojovat efektivně v džungli jsme odstranili, když se z ní stal dominantní šampion flexibilně nasazovaný do džungle či středové lajny. Její síla ve středové od té doby poněkud klesla, takže ji s mírným optimismem do džungle zase vracíme. Navíc čím výše se v žebříčku podíváte, tím lepší poměr výher tam císařovna má (něco jako Amumu, jenže obráceně). Jednou z příčin této nevyváženosti je fakt, že jejímu automaticky zaměřovanému kombu E+Q nejde vůbec nijak uhnout, takže ji ani opravdu kvalitní hráči nedokážou obehrát, bez ohledu na své schopnosti – a to nepůsobí zrovna nejlépe. Upravujeme tedy mechanismus zaměřování tak, aby hrál do not protivníkům, kteří jsou dostatečně rychlí a nebojí se ji vyzvat na souboj.
Omráčení z posíleného W působí kratší dobu, zablokování posíleného W nyní kopíruje chování běžné schopnosti.
Renekton dál dělá v profi zápasech čest svému jménu a jako pravý řezník rozpoutává krvavá jatka. Oslabujeme tedy jeho omezující efekty, a to konkrétně změnou chování jeho W, když jej posílí pasivní schopnost – Nadvláda hněvu. Omračování nepřátel pro něj bude ve výsledku o poznání obtížnější, a to jak během přepadů v lajně, tak při týmových bojích.
Ta podivně vypadající poznámka o zablokování schopnosti si nejspíš zaslouží detailnější vysvětlení. Dříve mohl Renekton obejít dodatečné znepřístupnění svého posíleného W tím, že v pravý okamžik provedl útok nebo se pohnul. Kratší doba zablokování schopnosti nyní bude považovaná za základ, aby se Renekton sám neomezoval na téměř stejnou dobu jako jeho cíl.
Pasivní schopnosti se na úvodních úrovních snížil bonus k rychlosti útoků, ten se navíc nyní odvíjí od úrovně. W má kratší přebíjecí dobu, na všech stupních je stejná.
V aktualizaci 11.13 jsme ztlumili oheň pod Rumblovou hrou v úvodu utkání, abychom tak zchladili jeho extrémní sílu v džungli v profi zápasech. Jenže tím jsme hodili kámen do převodů všem Rumblům bez ohledu na pozici v žebříčku, takže mu znovu zapalujeme pod kotlem, který jsme předtím uhasili, a místo toho mu omezujeme rychlost likvidace táborů jiným způsobem. Tak teď se ukaž, Rumblíku.
Poškození způsobené Q během působení R nyní aplikuje Vážné rány.
Jakožto šampion do horní lajny, který se specializuje na průběžné poškození, má Singed problém s tím, že si nepřátelé jím způsobené rány snadno vyléčí. Pozměnili jsme tedy recepturu lektvaru Šíleného chemika tak, aby si s tímto problémem nemusel lámat hlavu, když si půjde pro zářez s pomocí ultimátky... Pomalu, ale jistě.
R nyní z cílů před vyléčením odstraní Vážné rány.
Soraku, podobně jako Dr. Munda, v několika minulých sezónách velmi trápily Vážné rány. Předměty snižující efektivitu léčení by sice měly být správnou odpovědí na její kouzla, ovšem poslední dobou mají vyloženě devastující vliv na její herní systém. Nyní tedy plníme přání všem hráčům za Soraku a dáváme jí omezenou možnost zvrátit průběh boje správně načasovaným léčením, ovšem platí to jen pro její ultimátku (která má pořádně dlouhou přebíjecí dobu).
Seslání Q na vytěžené zemi nyní vrací část přebíjecí doby. Vytěžená zem zabírá menší plochu a zmizí rychleji.
Taliyah si celkem oblíbila džungli, zato ve středové lajně ne a ne najít pevnou půdu pod nohama. Ve své sadě má celou řadu pravidel, které ji spíš omezují, než aby jí pomáhaly, takže jsme se rozhodli upravit vytěženou zem tak, aby představovala možnost, jak sesílat v rychlém sledu Q, místo aby byla vysokou daní za použití plného Q s vyšším poškozením.
Základní poškození z Q se na pozdějších stupních snížilo. W nyní způsobuje bonusové poškození příšerám.
Snažíme se oživit metu v džungli několika novými zabijáčtějšími možnostmi. Talon má jasnou výhodu díky parkourovým kouskům ze svého E, takže by mělo stačit zvýšit mu rychlost likvidace táborů a hned by měl být rozumně použitelný. A jelikož je ve středové lajně naopak až příliš silný, budou jeho zbraně v závěru zápasu o něco tupější než dříve.
Základní rychlost pohybu se snížila. Pasivní poškození z E je na úvodních stupních nižší, bonusové poškození za každou duši se zvýšilo.
I když jsme Threshovi nadělili hned několik oslabení, po větší část roku se v profi metě řadí mezi nejlepší podpory. Tentokrát jsme se tedy pořádně rozmáchli a vzali si na mušku jeho schopnost vyhýbat se zahajování bojů ze strany oblíbených kontaktních podpor (Leona, Nautilus, Rell), pro které už navíc nebude představovat takovou hrozbu. Jelikož se jedná o poměrně výrazné oslabení, rozhodli jsme se ztrátu úvodního poškození částečně vykompenzovat větší závislostí na počtu získaných duší, jelikož ty mají v profi utkáních obvykle nižší prioritu.
Zpomalení z E je slabší.
Trundle se stal na profesionální úrovni velmi solidním flexibilním šampionem do džungle/podpory. Trochu Králi trollů snižujeme sílu v sekundární roli oslabením E, které si podpory běžně vylepšují na maximum jako první a džungleři až jako třetí.
R přidává vyšší bonus k útočnému poškození.
Na vyšších soutěžních úrovních vypadají Twitchovy šarvátky často tak, že se nenápadně připlíží k nepřátelům a pak je zasype svou ultimátkou. Rozhodli jsme zostřit jeho poškození, ale pouze u R, aby se zvýšila účinnost jeho mimořádně zdařilých přepadů bez nebezpečí, že se nám utrhne ze řetězu v džungli nebo v případech, kdy rozsévá poškození jinými způsoby.
Q stojí méně many a má kratší přebíjecí dobu.
Urgot je na tom celkem slušně, ale stěží se prosazuje proti šampionům bojujícím na dálku, kteří přitom často na profi úrovni vládnou metě v horní lajně. Toto mírné posílení by mu mělo pomoci, aby se v podobných případech udržel na nohou.
Základní hodnota útočného poškození se snížila. Pasivní schopnosti se na úvodních stupních snížil bonus k rychlosti útoků, jeho hodnota se ale mění v závislosti na úrovni.
Varus šikanuje soupeře ve svých lajnách tak, že to je na pováženou – a v profi zápasech především. Následující změny by měly oslabit jeho rozjezd ve všech částech žebříčku.
W se zvýšila síla štítu za každého dalšího zasaženého šampiona.
V průměrné oblasti žebříčku je Yone sice obstojně silný, ovšem na vyšších příčkách už zaostává za konkurencí. Takže místo abychom přímo posílili jeho boje 1v1 nebo zabijácký potenciál, vylepšujeme tu část W, která více závisí na hráčových schopnostech. Při správném použití mu výrazně pomůže během šarvátek a týmových bojů.
Pasivní schopnost má kratší přebíjecí dobu.
Když se Yuumi daří plnit ve spodní lajně svou strategickou roli, umí vystrčit drápky. Snažíme se ji motivovat k tomu, aby v úvodu zápasu hrála agresivněji a měla tak větší dopad na vývoj lajny. A soupeři tím zároveň získají možnost s roztomilým koťátkemdovádětcupovat knížkusmysluplně interagovat už od začátku utkání. Tyto dynamické změny by měly být příjemnější pro Yuumi i její soupeře, a pokud by začala škrábat až moc, jsme připraveni oslabit méně interaktivní části její sady (například posilování do závěru zápasu nebo léčení), aby měla úvod i nadále pěkně divoký.
Pasivní schopnost způsobuje bonusové poškození příšerám.
Zed je další zabiják, kterého se snažíme propašovat do džunglerské mety. Už v průběhu sezóny dostal posílení, která mu měla hru na této pozici umožnit, jenže to příliš nevyšlo. Zkoušíme to tedy znovu zvýšením poškození, které jeho pasivní schopnost způsobuje příšerám.
E má kratší přebíjecí dobu.
Zoe uspávala příliš mnoho šampionů, takže jsme v aktualizaci 9.6 prodloužili přebíjecí dobu jejího E. Teď, když už není takovou noční můrou, zmíněné oslabení zase rušíme, aby mohla víc zasahovat do probíhajících bojů. Všichni sborově zívnout za tři... dva... uááá...!
Pokud nepřátelský šampion stojí vedle věže, na kterou útočíte, plošný pasivní efekt Hladové hydry na vás přesměruje její palbu. To je celkem nepříjemné pro horní lajnaře vyvíjející rozdělený tlak, kteří chtějí věž zničit.
Platí to samé, co jsme uvedli výše, jen si místo „Hladová“ dosaďte „Titánská“. Na sepsání tohoto odstavce jsme vynaložili vskutku titánské úsilí.
Atributy i cenu Polostínové glévy jsme v minulé předsezóně zvýšili, aby tento předmět víc odpovídal ostatním legendárním předmětům zaměřeným na vražednost. Jenže tím se za prvé snížila její cenová efektivita a navíc se stala příliš drahou pro podpory jako Senna či Pyke. Takže Glévu znovu zlevňujeme a doufáme, že tím do profi zápasů vrátíme vražedné podpory.
Zvyšujeme efektivitu Predátora při provádění přepadů, abychom jej mohli na profi úrovni nabídnout džunglerům toužícím po rychlosti, jako byli dříve Skarner, Hecarim a Lillia.
Týmy pro druhý víkend turnaje Clash s tematikou Prázdnoty bude možné vytvářet od 13. září a turnaje proběhnou 18.–19. září.
Dne 7. září jsme vypnuli webovou historii zápasů. Verze v klientu je i nadále k dispozici! Podrobnější informace najdete v našem nedávném článku.
V této aktualizaci budou vydány následující skiny:
V této aktualizaci budou vydány následující chroma skiny: