fahy hgh
14.
07.2017

Zeptej se Riotu: Sexy šampionky a Řeznický most

   Autor: Kr.Pa.   Rubriky: Aktuality, Hlavni, Novinky

Hlasová komunikace, sexy šampionky, Řeznický most a další.

Uděláte někdy film ze světa League of Legends? Nebo třeba nějaké delší filmečky k postavám?

Sníme o filmech zasazených do světa League of Legends a o tom, že uvidíme své oblíbené šampiony, jak ožívají na stříbrném plátně, ale zkušenosti s ostatními snímky vytvořenými podle počítačových her slouží jako varování. Většinou totiž nebývají zrovna kvalitní. A zatímco naše fandovská srdce nám říkají, že bychom se do toho měli vrhnout po hlavě, uvědomujeme si, že film je věc, kterou není dobré uspěchat.

To neznamená, že bychom nesondovali terén. Vyprávění příběhu na plátně ovšem vyžaduje zcela jiný přístup než vyprávění ve hře, takže se to nejprve musíme naučit. Máme spoustu talentovaných lidí, kteří aktivně experimentují s různými vypravěčskými formáty, a rozhodně doufáme, že jednoho dne si budeme moci výsledky těchto pokusů vychutnat i na velkém plátně (nebo na obrazovce, či prostě tam, kde to bude nejvhodnější). Také hledáme způsoby, jak lépe nabízet všechny příběhy, které jsme již odvyprávěli a jež dál rozvíjíme, jako třeba pomocí nově spuštěné stránky Svět.

Nejdůležitější pro nás je, aby jakýkoliv přesah LoL do jiných médií byl věrný svému originálu a respektoval naši společnou vášeň k této hře a jejímu světu. Je to velká výzva, ale domníváme se, že bychom to mohli zvládnout, pokud se nebudeme bát obětovat dostatek času, abychom se naučili udělat to správně.

Ryze, spoluzakladatel Riot Games

Pokud si tolik vážíte týmové hry, proč jste proti hlasovému chatu? Zápasy by díky tomu byly o dost koordinovanější.

V minulosti náš postoj k hlasové komunikaci podtrhoval zvýšený potenciál pro negativní chování. Od té doby jsme svůj postoj k hlasovému chatu přehodnotili, a i když je zde pár výzev, které musíme překonat (například zachovat možnost vypnutí), chceme do toho jít.

Domníváme se, že LoL jakožto týmový sport by měl odměňovat koordinaci, a hlasový chat je pro koordinaci týmů (a lidí, co se neznají) příhodný nástroj. Nejspíš začneme provádět hloubkové šetření, jakmile bude aktualizace klienta LoL ve stabilní verzi, abychom tuto funkci nemuseli programovat dvakrát, ale doufáme, že tímto dáváme jasně najevo, jak o této funkci přemýšlíme. Také vám určitě povíme víc informací, až nastane ten správný čas.

NEW001, hlavní producent

Kdy uděláte nějaké šampionky, které budou víc sexy?

Nedávno jsem o tom mluvil na Redditu, takže to sem zkopíruji:

V roce 2013 jsme cíleně opustili archetyp „dívek s figurou ve tvaru přesýpacích hodin“, který jsme dlouhá léta používali. Měli jsme ve hře ohromné množství žen, které šlo všechny popsat slovy „Syndra, jen v jiném kostýmu“. Potřebovali jsme větší rozmanitost. Existuje mnoho různých způsobů, jak vytvořit poutavé ženské postavy, aniž by se vše muselo točit kolem samotného sex appealu. Já osobně jsem toho názoru, že velká rozmanitost ženských a mužských postav nám je výrazně ku prospěchu. Umožňuje nám to pokrýt spoustu specifických možností, a to je velice důležité, když máte seznam postav tak bohatý jako my.

Jenže uplynula už opravdu dloooouhá doba (více než 3 roky) od chvíle, kdy jsme naposledy vydali nějakou primárně atraktivní ženskou postavu (jako byly Lux, Ahri nebo Jinx). Je myslím důležité, abychom přišli s nějakou další, a to ne kvůli onomu „OMG SEX APPEAL“, ale protože „cítím se krásná“ je poutavý motiv postavy, ke kterému má mnoho hráčů blízko (mužů i žen). Podstatné je, aby vzhled šampiona DÁVAL SMYSL. Vizuální ztvárnění postavy by mělo zdůrazňovat její celkové tematické zaměření, ne s ním bojovat. To, jak vypadá Caitlyn, nedává u pravé ochránkyně pořádku žádný smysl. K Ahri jakožto sukubě se její zpracování naopak nesmírně hodí.

Je také nezbytné si uvědomit, že i mezi „pohlednými postavami“ je obrovský prostor pro konkrétní vyjádření jejich atraktivity (není náhoda, že jsem o kousek výš uvedl jako příklady právě Lux, Ahri a Jinx). Dokud bude vzhled postavy sloužit svému účelu a bude v souladu s celkovým tematickým směřováním, neměli bychom se té „sexy cesty“ nijak obávat. V LoL je dost místa pro všechny.

JINXYLORD, designér šampionů

Vytvoříte někdy herní režim, který by vycházel z nějaké staré verze LoL? Jako například z 2. sezóny nebo staré verze Vyvolávačova žlebu, kde by šampioni a předměty fungovali stejně jako tenkrát?

Nedávno jsme se něčím podobným zabývali – chtěli jsme provést sérii interních herních testů, abychom se na vlastní oči přesvědčili, zda věci jako tempo hry či protihra dnes působí výrazně odlišným dojmem, než jaké byly před několika lety. Bohužel jsme nenašli žádný snadný způsob, jak starší verze hry rozchodit, protože se od té doby změnilo příliš mnoho obsahu a programového kódu.

Nemůžeme prostě jen vytáhnout stará data a předpokládat, že si s nimi současný engine poradí. Určitě bychom si s tím poradili, kdybychom na to nasadili pár šikovných programátorů, jenže ti by pak kvůli tomu nemohli pracovat na jiných prvcích, které pro vás budou z dlouhodobého pohledu cennější. Stejně tak bychom mohli i designérům říct, ať připraví nové verze stávajících šampionů, kteří by napodobovali stará data (schopnosti z 2. sezóny, tehdejší předměty, vyladění apod.), jenže to je nepředstavitelná hora práce na něčem, co pak ocení jen pár hráčů. Jinak řečeno – cena, kterou bychom za využití této příležitosti museli zaplatit, by byla nejspíš příliš vysoká.

Ve své podstatě se tedy nijak nebráníme myšlence hraní ve starších verzích LoL a krátkodobě by to asi mohlo být zábavné (jelikož bychom se mohli přesvědčit, že všechny ty změny, které jsme provedli ve třetí, čtvrté a páté sezóně, mají stále své opodstatnění), nejspíš by to však nestálo za všechno to úsilí, jež bychom na to museli vynaložit.

Ghostcrawler, ředitel herního designu League of Legends

Vrátíte někdy mapu Řeznický most pro režim ARAM?

Tohle je trochu složitější věc, než se na první pohled může zdát. Možná to totiž vypadá jen jako výměna grafických prvků (jedny vyhodit, jiné přidat), ale ve skutečnosti jsou v tom zamotané i skryté skripty pro úroveň, herní základy atd., které se od běžného režimu ARAM lišily. To znamená, že z hlediska kódu je Řeznický most jedinečná záležitost, i když z pohledu hráče to vypadá stejně.

Upravit tuto mapu tak, aby odpovídala dnešní úrovni režimu ARAM (a mohla tedy být spuštěna), by vyžadovalo nezanedbatelné množství práce, a přestože bychom to udělali moc rádi, musíme to zvážit oproti ostatním věcem, na kterých zrovna pracujeme, jako jsou třeba nové herní režimy a tréninkový nástroj. Tím neříkáme, že se Řeznický most nikdy nevrátí, ale momentálně se soustředíme na vývoj jiných věcí, které mají vyšší prioritu.

L4T3NCY, vedoucí designér týmu pro obměňované herní režimy

Proč má každý účet jen tři žetony na vrácení obsahu? Zvýšíte někdy tento limit?

Obsah League of Legends má být trvalý. Chceme však, aby měli hráči ze zakoupeného obsahu radost, a tak jsme vytvořili možnost jeho vrácení, kterou může využít kdokoliv v oněch vzácných případech, kdy začne zakrátko svého rozhodnutí litovat a ví, že daný předmět v budoucnu určitě chtít nebude. Mnozí hráči nikdy nevyužili žádný poukaz, někteří postupem času spotřebovali jeden, dva nebo tři.

Počet těchto žetonů jsme omezili na tři a i nadále věříme, že jsme se rozhodli správně (hráči tak mají určitou volnost při vracení zakoupeného obsahu, ale systém jako takový je zároveň chráněn před zneužíváním). V minulosti jsme zkoumali, zda by nebylo vhodné počet žetonů zvýšit, ale ukázalo se, že většina hráčů dává přednost bezplatným odměnám. Každý rok tedy zvyšujeme množství obsahu, jejž mohou vyvolávači získávat přímo hraním. Vracení obsahu i bezplatný obsah představují pro Riot určité náklady, takže musíme všechny kroky pečlivě vážit, abychom na jednu stranu poskytovali hráčům co nejvíce bonusů a zároveň neohrozili chod naší společnosti.

Na závěr dodejme, že ačkoliv v současné době neplánujeme, že by se v roce 2017 počet poukazů zvýšil, vrátíme se k této otázce později, až víc hráčů vypotřebuje své tři přidělené žetony.

HIPPALUS, ředitel ekomerce

Občas to vypadá, jako by Riot neměl ponětí, jak LoL vybalancovat. Proč prostě nenajmete nějaké vyzyvatelské/profi hráče, kteří by vám pomáhali s posuzováním dopadů prováděných změn?

Získávání připomínek od vyvolávačů, kteří jsou v League of Legends extrémně dobří, je při práci na hře velice důležité. Máme v Riotu mnoho mistrovských, vyzyvatelských i bývalých profesionálních hráčů, kteří se neustále starají o balancování a testování. Kromě samotných herních schopností jsou ale zapotřebí i další dovednosti (často ještě podstatnější), takže máme herní designéry rozprostřené po mnoha různých odděleních.

Níže přinášíme podrobný přehled týmů, které pracují na obsahu, jenž má na balancování hry určitý vliv. Nejprve se ale v rychlosti podívejme na dovednosti, které požadujeme. Nejedná se o žádný zevrubný výčet (určitě jsem na spoustu věcí zapomněl), ale to hlavní by v něm mělo být zachyceno:

DESIGNÉRSKÉ DOVEDNOSTI:

Analytické dovednosti a schopnost řešit problémy

  • Dokázat vyhodnotit nějakou situaci nebo prvek, dopracovat se k jádru problému, navrhnout různé postupy řešení včetně odhadu jejich dopadů apod.

Kreativní a tematické dovednosti

  • Schopnost nacházet témata, jež rezonují mezi hráči a zapadají do světa LoL. Přicházet s novými způsoby, jak pojmout obecné archetypy. Dokázat najít správná pojítka mezi tematickým zaměřením a konkrétním herním mechanismem tak, aby výsledek působil nenásilně a intuitivně.

Cit pro užitečnost a přístupnost

  • Zajistit, aby interakce uživatelů s hrou (používání schopností, vyhledávání v obchodě apod.) byly přirozené.

KOMUNIKAČNÍ A VŮDČÍ SCHOPNOSTI:

Budování vize

  • Schopnost nadchnout ostatní pro nějakou myšlenku a cestu za jejím naplněním.

Předávání zkušeností

  • Pomáhat ostatním růst a učit se novým dovednostem.

Písemná a verbální komunikace

  • Výstižnost, schopnost vzbuzovat v ostatních nadšení, srozumitelnost, výběr prostředků adekvátních k situaci apod.
  • Schopnost dobře komunikovat s ostatními týmy (tato podmínka je velice důležitá, např. pro vybudování pevných vazeb mezi grafickým oddělením a týmem herního designu).

Management

  • Vedení ostatních (např. z pohledu výkonu) profesionálním způsobem.

OSTATNÍ POŽADAVKY:

Technické dovednosti

  • Skriptování, statistická analýza, programování apod.

Organizační dovednosti a spolehlivost

  • Dokázat se věnovat většímu počtu projektů najednou, dodávat práci včas, umět řešit konflikty zdrojů apod.

A teď si projděme i jednotlivé týmy:

TÝM HERNÍHO SYSTÉMU NA ŽIVÝCH SERVERECH:

  • Tým zodpovědný za provádění rychlých změn ve hře. Soustředí se především na zdraví a vyváženost hry.
  • Nesmírně vysoko je zde ceněné dobré pochopení aktuálního stavu hry i jejích předchozích podob.
  • V hodnoceném režimu: Zlatá až diamantová úroveň, v průměru vyšší platinová / nižší diamantová.

HERNÍ SYSTÉMY:

  • Tým herních systémů se zaměřuje především na dlouhodobé projekty a pracuje na základech, o které se celé LoL opírá. Jde o věci jako rozvržení mapy, způsob fungování run/specializací, generování zkušeností/zlaťáků apod.
  • Toto oddělení pracuje v teoretické/abstraktní rovině víc než ostatní týmy. Obzvláště důležité zde jsou designové principy a teoretické analýzy.
  • Bronzová až zlatá úroveň.

TESTOVÁNÍ HRY:

  • Tým, jehož primární zodpovědností je celý den testovat připravované změny a poskytovat k nim zpětnou vazbu a analýzy.
  • Zde je extrémně důležité umět opravdu skvěle hrát, aby bylo možné zjistit, jak budou různé prvky fungovat na těch nejvyšších úrovních.
  • Od středu diamantové úrovně výš, nacházejí se zde i někteří bývalí profi hráči (LCS). Hráči, kteří postoupili do vyzyvatelské úrovně nebo z ní vypadli.

ŠAMPIONI:

  • Tým, který tvoří nové šampiony.
  • Důležitý je zde především cit pro tematičnost, celkové ladění a využitelnost, chybět nesmí porozumění pro zdraví hry (hlavně silné a slabé stránky sady).
  • Vlastně celá škála od stříbrné úrovně až po diamantovou.

AKTUALIZACE ŠAMPIONŮ:

  • Aktualizace starých šampionů, ať už se jedná o kompletní přepracování vzhledu a herního systému jako nedávno u Warwicka, nebo změny tříd (viz aktualizace zabijáků).
  • Podobná sada dovedností jako u tvorby nových šampionů, jen s větším důrazem na zdraví hry.
  • Stříbrná až diamantová, velká část je v platinové.

Snad vám to pomohlo lépe pochopit, jaké různé dovednosti u našich pracovníků hledáme a jak se vzájemně liší naše jednotlivé týmy. Ideální by samozřejmě bylo mít lidi, kteří jsou dokonalí naprosto ve všech směrech, ve skutečném světě je ale zapotřebí dělat do jisté míry kompromisy s ohledem na to, na jaké pozici má daný člověk pracovat.

MEDDLER, vedoucí designér herního systému



Zanech odpověď.

Musíš se příhlásit pro vložení komentáře.