fahy hgh
09.
05.2017

Vývoj: Temná hvězda: Singularita

   Autor: Kr.Pa.   Rubriky: Aktuality, Hlavni, Novinky

Seznamte se s grafikou a designem nejnovějšího z obměňovaných herních režimů v LoL.

V průběhu let jsme si už všichni tak nějak zvykli na to, co můžeme od obměňovaných režimů v League of Legends čekat a co naopak ne. V roce 2017 se snažíme některá z těchto očekávání narušit a zkusit, kam až můžeme s herním systémem zajít, aniž by se z něj vytratila ona zábavná podstata klasického LoL.

Náš nedávno představený režim Temná hvězda: Singularita je dosud nejvýraznější odchylkou od standardní podoby LoL, kterou jsme vůbec kdy vyzkoušeli. Zasazení do hlubin vesmíru se nám ohromně líbí, ale tím, že jsme se ocitli tak daleko od domova, se vyskytla řada unikátních problémů.

Podívejme se tedy trochu hlouběji na některé výzvy, jimž jsme při přípravě tohoto nejnovějšího režimu museli čelit z pohledu designu a grafiky, a povězme si, proč jsme se je nakonec rozhodli vyřešit tak, jak jsme je vyřešili.

 

Design – Luke „RabidLlama“ Rinard

League of Legends je jako obrovská bedna s hračkami. Každá z postav je báječná akční figurka a všichni mezi nimi máme nějaké své oblíbence. V předchozích letech jsme dělali vše pro to, abychom nemuseli žádnou z těchto hraček dávat stranou. V každém módu museli mít hráči možnost vybrat si svého oblíbeného šampiona, a my se tedy snažili měnit herní systém s ohledem na toto základní pravidlo. Jenže to nás dost omezovalo, protože jsme mohli nabízet jen takové typy her, ve kterých měli své místo bojovníci na dálku, magické podpory i velice odolní rváči.

Letos jsme se rozhodli hodit tento požadavek za hlavu a zkusit, co to udělá. Prvním experimentem byl Hon Krvavého měsíce, ve kterém jsme omezili dostupné šampiony na množinu hbitých „zabijáckých“ šampionů s vysokým nárazovým poškozením a vytvořili herní systém, který šel na ruku jejich silným stránkám.

Nyní jsme se u režimu Temná hvězda: Singularita rozhodli vzít z krabice jen jednu jedinou figurku a postavit hrací plochu, která by jí byla ušitá přímo na míru. Nakonec jsme se rozhodli, že to otestujeme na Threshovi, velmi specifickém šampionovi s neméně specifickou sadou. Jedním z hlavních důvodů bylo, že jeho schopnosti nabízejí fůru toho, čemu říkám kinetická zábava – je zkrátka super, když můžete odmršťovat nepřátele, házet svým hákem a sledovat jeho účinek, když zasáhne cíl. Hlavním úkolem bylo vytvořit režim, který by ukazoval, proč je hraní za Threshe tak ohromně zábavné, přičemž mapa a sada pravidel měly být upraveny přímo s ohledem na jeho schopnosti.

Herní systém měl být „arkádový“ což znamená mít možnost pustit se přímo do akce. Rozhodli jsme se tedy kompletně odstranit zlaťáky, úrovně a předměty a soustředit se jen na trojici Threshových základních schopností, které jsme posílili a trochu upravili. Zdraví jsme ponechali, ale změnili jeho význam – místo abyste po jeho vyčerpání zemřeli, zvýší se jen nebezpečí, že vás protivník hodí do Temné hvězdy. Zkušený hráč tak může zvítězit i s milimetrem zdraví.

Jakmile jsme odstranili vše, co jen šlo, začali jsme naopak s přidáváním novinek. U nových prvků jsme omezeni rozpočtem komplexnosti, jelikož do nových režimů by měli být hráči schopni proniknout velice rychle, nechceme je zahltit přemírou informací. Z tohoto pohledu – a také aby byl mód co „nejthreshovatější“ –, jsme nezměnili ani nepřidali žádné vstupy; útoky i schopnosti tedy dělají to samé co dříve, jen je jejich efekt umocněný. Místo toho jsme nové prvky a změny pravidel dali na výstupy těchto schopností.

V ideálním případě by měl každý z těchto prvků sloužit několika herním účelům, aby byla přidaná hodnota z komplexnosti nových prvků co nejvyšší. Hlubinní krabi slouží jako dynamický kryt, jako body zdarma, pokud se nepřítel jen schovává, a jako šance pro zaostávající tým dohnat náskok nepřátel. Gravitační kotvy představují spolehlivou možnost pohybu po mapě, jako „terénní překážky“ blokující háky a jako možnost zachránit se před jistou smrtí. Krystaly zdraví jsou strategickým objektem, o nějž se vedou boje, důležitým cílem pro všechny Threshe s nízkým zdravím a prvkem, o který lze rozehrávat týmové akce.

Při vytváření režimu muselo designové a grafické oddělení úzce spolupracovat. Základní myšlenka jeho herního systému se zrodila z vizuálního motivu – jeden z grafiků našeho týmu navrhl, že bychom mohli použít Temnou hvězdu Threshe, a já měl okamžitě před očima tu nádheru, jaké by to bylo, hodit bezbranného nepřítele do černé díry a sledovat, jak se rozkládá na kousky. Zakrátko jsme měli funkční prototyp módu a ručně kreslenou kostru mapy přímo ve hře.

No není to nádhera? Nejvíc se mi líbí ty zdi.

Jakmile jsem jakožto designér dokázal, že takováto hra může být zábavná, pustil jsem se do přesného plánování rozložení mapy. Teprve poté totiž mohli grafici prostředí vzít tu mou podivnou šedou palačinku a přeměnit ji na realistický kus vesmírného šutru, a to samozřejmě chtělo svůj čas. Po spoustě drobných úprav a testování (ještě nikdy předtím jsem žádnou mapu nedělal!) jsme dospěli k této závěrečné podobě, jež vychází ze severní základny Vyvolávačova žlebu.

Myslím, že vypadá jako překvapený, plešatý, vousatý jogín.

 

 

Grafika – Brendon „RiotVitzkrieg“ Vitz

Krátce po vytvoření herního prototypu jsme si uvědomili, že nejlépe bude tento režim fungovat v nějaké malé uzavřené aréně. Jedinou stávající mapou, která měla zhruba požadovaný tvar, byl Dominion, ten ovšem vůbec neodpovídal kýženému motivu. Jeremy „Redondo“ Page a já jsme byli jediní dva grafici, kteří byli k tomuto projektu přiřazení, a měli jsme k dispozici pouhé dva měsíce. Přeskinovat celý Dominion by byl až příliš ambiciózní plán. Když už jsme stejně museli vytvořit de facto celou mapu úplně od základů, díky rozměrům Singularity jsme mohli opravdu zkusit vymyslet naprosto novou mapu!

Tou dobou ještě Luke upravoval vzhled mapy z herního pohledu, takže jsme se zatím soustředili jen na hledání toho správného motivu. Základní myšlenkou, na kterou jsme se soustředili, bylo létání ve vesmíru na nějaké rozbité kamenné plošině. Hrozně se nám líbil ten rozdíl ve vnímané vzdálenosti, když divák pohlédl na hvězdy skrz praskliny v herní ploše, atmosféra zničeného vesmíru se skvěle hodila k Temné hvězdě a také jsme doufali, že díky skalnatému prostředí nebudeme muset vytvářet příliš mnoho speciálních objektů.

Ačkoliv byl náš tým velice malý, dostávalo se nám pomoci od Rioterů ze všech možných stran, kteří se pro Temnou hvězdu nadchli stejně jako my. Na grafickém návrhu mapy se dokonce podílela i Grace Liuová, bývalá Rioterka podepsaná pod aktualizovanou verzí Vyvolávačova žlebu!

První koncept: Najdete ten skrytý vtípek, který jsme nakonec použili?

Rozhodně jsme se ubírali správným směrem, ovšem na bojišti nebylo nic, co by se vám vrylo do paměti. Proč by měl tento náhodný kus skály někoho zajímat? Jaký byl jeho příběh? Probíral jsem tento problém s dalšími lidmi z týmu, když tu mi to najednou došlo: Proč dávat dohromady nějaké anonymní kusy kamene, když máme nádherné skály přímo ve Vyvolávačově žlebu? Skiny představují alternativní pohledy na náš svět a myšlenka vyrvané holé základny bloudící hlubinami vesmíru našemu motivu skvěle odpovídala. Představoval jsem si to tak, že se energie nexusu zhroutila do malé Temné hvězdy a celý tento kus zničené země držel pohromadě už jen silou vůle. Během pár minut jsem ve Photoshopu uklohnil tu níže uvedenou nádheru.

Překreslený koncept: Slovo „grafik“ v pracovním označení „technický grafik“ bývá občas zavádějící.

Naštěstí pro nás dokázala Grace tu představu přeměnit v něco, z čeho už nikomu nekrvácely oči. Stále to vypadalo jako rozpadající se kus vesmírného smetí, ale už tam byla navíc ta další vrstva osobitosti a příběhu, která vlila celému týmu do žil spoustu nového nadšení! Ovšem mít vizuálně přitažlivou mapu nestačilo, tak jsme ji předhodili Lukovi, aby nám k ní řekl své připomínky. Jemu se ta myšlenka líbila a upravil herní oblast svého prototypu, aby zhruba odpovídala velikosti a rozvržení základny. (Jeho část vyprávění najdete výše.)

Grace úžasně zkombinovala severní základnu Žlebu a rozvaliny Temné hvězdy.

Jeremyho upravená verze zaměřující se přímo na recyklaci objektů z jiných map (Žleb/Alej/Propast).

Nyní přišlo na řadu pečlivé hledání rovnováhy mezi Jeremym a Lukem. Neměli jsme moc času, takže se Jeremy rovnou pustil do produkce samotných 3D objektů pro mapu, zatím jsme však pořád nevěděli, kam přesně na finální verzi mapy půjdou. Grafika se tedy nejprve zaměřovala na recyklovatelné/flexibilní kusy, které jsme mohli použít jako stavební bloky, a takto jsme pokračovali, dokud jsme měli co dělat.

Zjišťování, jak mohou vypadat kameny a hlína na kusech země vyrvaných z Vyvolávačova žlebu.

Chtěli jsme si ušetřit co nejvíc práce (jak překvapivé), takže grafici a designéři nějakou dobu přemýšleli nad tím, které oblasti se už nejspíš nebudou moc měnit. Poté jsme vzali ony dříve vytvořené dílky a pustili se do sestavování těchto větších celků. I tak jsme nakonec museli měnit spoustu věcí za běhu, protože herní testy ukázaly, že velké kusy křoví jsou na nic, že umístění gravitační kotvy v pravém horním rohu umožňuje její příliš snadnou obranu a podobně.

Herní test na „blokové“ mapě včetně tenkých štěrbin a hákových pilířů!

Jak jsem už zmiňoval, náš tým měl včetně mě k dispozici jen dva grafiky, ale dostalo se nám obrovské pomoci od ostatních lidí z Riotu, kteří chtěli společně s námi vytvořit něco naprosto úžasného. Různí Rioteři využívali všechny své volné chvíle během řady dní a týdnů, aby nám pomohli dát dohromady věci, na které by náš tým sám nestačil. Tak vznikly například skiny pro říční kraby, speciální animace při pohlcování Temnou hvězdou, textury zničené země i samotná Temná hvězda! Na Riotu je báječné to, že jste obklopeni takovým zápalem. Všichni chtějí nabídnout hráčům to naprosto nejlepší.

Překrásné mlhovinové křoví, které bylo hrozně matoucí.

Konečně to začíná vypadat jako Kosmické rozvaliny.

 

Nesmírně se těšíme, až se v budoucnu pustíme do prozkoumávání dalších neotřelých nápadů, jako byla Temná hvězda: Singularita. Někdy budou tyto projekty menšího kalibru, jindy podobného rozsahu jako Temná hvězda, pokaždé se však pokusíme posunout hranice toho, jak nahlížíme na „zábavu v LoL“. Naším cílem ovšem stále zůstává přidávat do hry co nejčastěji maximum skvělých věcí, které si bude moci užít naprosto každý. Toto rozhodně není poslední experiment, který od nás můžete čekat.



Zanech odpověď.

Musíš se příhlásit pro vložení komentáře.