fahy hgh
04.
06.2017

POČÁTKY: Azir

   Autor: Kr.Pa.   Rubriky: Aktuality, Hlavni, Novinky

Vzestup císaře.

Od mírumilovných džunglerů po padoušské pistolníky – každý ze 136 šampionů v LoL někde začínal. Tohle je příběh Azira.

 

Model postavy Wella Hydrosoula

Tajfuny a píseční červi

Většina šampionů, kteří projdou vývojářským procesem, si nakonec najde ve Žlebu domov… ale ne všichni. A i když se ztracení, leč nezapomenutí šampioni do země zaslíbené možná nikdy nedostanou, často inspirují nový design a vydláždí cestu budoucím šampionům, kteří si ji tam najdou. Jednou z těchto postav je i Well Hydrosoul.

Well byl vodní mág, který se vyvíjel během bety LoL a který díky svým schopnostem vyvolával bouře, víry a další vodní věcičky. Potřeboval spoustu částicových efektů, ale technologie LoL ještě tehdy nebyla úplně nejlepší. Jelikož jsme nemohli podpořit šampiona tak náročného na efekty, Wella nakonec potkal obávaný osud v podobě zrušení.

Ale o pár let – a technologických vymožeností – později inspiroval Wellův design nového šampiona jménem písečný mág Seth. Vrchní herní designér Colt „Ezreal“ Hallam říká: „Když porovnáte Setha s Wellem, je to v podstatě ten samý chlápek, ale místo vody ovládá písek.“

 

Studie Sethových animací

Seth byl ambiciózní týpek, který chtěl všechno proměnit v poušť, a rozšířit tak shurimskou říši po celé zemi. Ve hře díky svým schopnostem zanechával na mapě na pár minut písek – čím víc schopností jste použili, tím víc písku jste vytvořili. Když jste schopností zasáhli nepřítele stojícího na písku, dostali jste bonusový efekt, jako třeba větší dostřel či vyhození do vzduchu. V některých verzích měl Seth dokonce i písečného parťáka: děsivého písečného červa, který občas útočil na poutníky nad sebou.

Netrvalo dlouho, než Seth uvízl ve vývojářském tekutém písku – když jsme do hry přidali tolik částicových efektů, slabší počítače začaly mít problémy. Proto jsme zkrátili období, kdy na mapě písek zůstával, pak jsme odstranili určité množství částic, pak jsme znovu zkracovali to období… až jsme nakonec od toho nápadu s pískem ustoupili úplně. „Nemohli jsme se vydat tímto směrem a ublížit tak hráčům na celém světě,“ říká Colt, „což mi dodnes drásá srdce, protože to bylo úžasné.“

V jednu chvíli Sethova ultimátka vyvolala obří písečné ruce, které nepřátelské šampiony srazily k sobě.

Když Seth přišel o své právo rozsypávat kolem písek, zůstala mu směska schopností, které už nesjednocoval ten mechanismus s šířením písku. Vývoj převzal Brad „CertainlyT“ Wenban, ale rychle propadl deziluzi. Konceptová grafička Gem „Lonewingy“ Lim vzpomíná: „Brad říkal ‚Co je to vůbec písek?‘ Pálí jako oheň, nebo je pomalý jako led? Co to vůbec je?‘ Pak se zbláznil a nechtěl na tom šampionovi vůbec pracovat.“

Písečný mág Seth vypadal, že je v koncích.

 

Proměnlivé písky

Design Sethovy postavy byl stejně tak nejasný jako jeho herní systém. Jelikož Seth ve hře přestal šířit písek, jeho identita „pouštního šiřitele“ už nedávala smysl. Kvůli změně jeho sady museli vývojáři osobnost písečného mága předělat, což mělo za následek královské vylepšení: Seth byl nyní dávno ztraceným shurimským císařem. Díky tomuto posunu mohli také grafici i scenáristi prozkoumat region, který (až do události se Shurimou) postrádal ústřední příběh.

Seth – říkejme mu Azir – byl posledním starověkým císařem před pádem Shurimy, ale jakou roli přesně v úpadku království sehrál? Vedlo k pádu jeho zlomyslné rozhodnutí, anebo to byl dobromyslný panovník, který neustále dělal chyby? Druhá možnost působila jako komplexnější, dynamičtější přístup a Gem se jala přepracovat Azira z tohoto pohledu.

Gem říká: „Nakreslila jsem řadu postav od skutečně hybridních až po lidštější.“

Císařův nový vzhled se primárně inspiroval egyptskou mytologií, což nám přišlo příhodné, protože předchozí dva shurimští šampioni byly vymodelováni podle egyptských bohů. Nasus byl inspirován Anubisem, bohem posmrtého života, a Renektona ovlivnil Sobek, bůh s krokodýlí hlavou spojován s vojenskou zdatností. Základem toho, z čeho se vyklubal Azir, byl Re, bůh slunce. Re byl silný bůh s hlavou sokola, který byl často vyobrazován se slunečním kotoučem, stejně jako ten nyní ikonický bůh v Shurimě.

Shurima povstala z písků

 

Vojáci, kupředu

Azir měl aktualizovaný příběh a nový vzhled a nyní potřeboval svěží koncept pro své schopnosti. Gem, která se nechala inspirovat jeho pozicí císaře, nakreslila obrázek, který je nyní vnímán jako zlomový bod Azirova vývoje: Azir vyvolávající písečné vojáky.

Koncept Azira

Ještě předtím, než Azir dělal dočasné věže, vyvolával větrné mlýny smrti.

Poté všechno dokonale zapadlo na své místo… až na to, že vůbec ne.

Vojáci byli tehdy přiřazeni jen jedné z Azirových schopností – byli přírůstkem k písečným rukám a nově navrženému větrnému mlýnu smrti, což byla vyvolaná věž, jež střílela čtyři rotující paprsky smrtícího světla. Když po Drew Marlow převzal práci Daniel „ZenonTheStoic“ Klein – Azirův čtvrtý a poslední designér –, uvědomil si, že Azirova současná sada není životaschopná. „Nikdo prostě pro tohohle chlápka nedokázal najít sadu,“ říká Daniel, „a to se zkrátka někdy stává.“

Ale než abychom Azira nechali válet se v prachu, tým pro vývoj šampionů se ho pokusil přetvořit pomocí existujících grafických návrhů a herních materiálů: model postavy, písečný voják (a jeho animace výpadu vpřed) a větrný mlýn smrti.

Po celé tři dny pracovali vývojáři v malých týmech, z nichž se každý snažil vytvořit z trosek strhující postavu. Když přišel čas podělit se o své dílo, design všech se v jedné věci shodoval: Voják je pro šampiona ústřední, a to jak hratelnostně, tak tematicky. „Všem přišlo, že všechno ostatní na tomto šampionovi bylo obyčejné,“ říká Daniel, „až na jeho vojáky. Tehdy nám došlo, že to musí být o těch vojácích.“

Konečně nastal čas na to, aby Azir, císař shurimský, povstal.

 

Řád je pevně daný

Navrhnout šampiona zaměřeného na vojáky znamenalo zcela opustit sadu písečného mága. Místo toho se z něj stal vyvolávač poskoků – šampion, který ovládá vyvolané jednotky. „Rozhodnutí vydat se tímto směrem bylo děsivé,“ říká Daniel, „protože to byl hodně neprobádaný prostor.“ Podívali se na šampiony jako Heimerdinger, Malzahar a Zyra, aby zjistili, co na jejich sadách fungovalo… a co ne:

Poskoci, kteří útočili automaticky (Heimerovy věže), nebyli příliš interaktivní; poskoci, kteří útočili svévolně (Malzova prastará stvoření z Prázdnoty), nebyli zábavní a většina poskoků dokázala vytvořit agresivně ovládanou zónu (Zyřiny rostliny), takže bylo zapotřebí udělat kompromis. Všechny předchozí poskoky šlo navíc zaměřit, měli vlastní zdraví a blokovali mířené střely. Při pokusu obejít předchozí potíže s vyvážeností přistoupili k designu z trochu jiného úhlu: Azirovy vojáky nebylo možné zaměřit a nedokázali jednat sami; místo toho se jejich akce a pozice řídily přesně podle hráče za Azira.

Ta výsledná sada vypadala dost jako ta, kterou znáte a kterou zbožňujete – nebo nesnášíte – dnes, ale s jedním hlavním rozdílem: Azir musel musel nejdřív osobně zamířit automatický útok, než se jeho vojáci k útoku přidali. Po jedné testovací hře Colt prohlásil: „Je to docela fajn a je vidět, o co se snažíte, ale nebylo by lepší, kdybyste prostě místo toho dali vojákům rozkaz k útoku?“

„To byl ten okamžik, kdy jsme si řekli: ‚No sakra My máme skutečného šampiona,‘“ říká Klein.

Když hrajete za Azira, jste císař. Vytváříte si vlastní armádu a všechno, co děláte, pro ně znamená příkaz, dokonce i vaše pravé kliknutí. Azir na vás nemusí zaútočit; prostě ukáže vaším směrem a jeho píseční vojáci vás ubodají k smrti.

 

Lekce od císaře

Není žádným tajemstvím, že Azir měl jednu z těch nejdrsnějších premiér za posledních pár let, jestli ne přímo tu nejdrsnější. Azirovy chyby jsme opravovali ještě celé měsíce po jeho vydání, kvůli čemuž byl již tak obtížný šampion prakticky nehratelný. Část toho důvodu, proč byl Azir tak chybový, spočíval v tom, že vícero týmů v Riotu (včetně toho Azirova) souhlasilo s tím, že několik věcí souvisejících s shurimskou událostí bude připraveno ve stejný čas. Psaní Azirova kódu bylo hodně složité, a když nadešel čas, měl stále problémy. Jeho vydání však bylo pro shurimskou událost klíčové, takže byl vydán i tak.

Od té doby se tým pro vývoj šampionů velmi zdráhá upsat se nějakému pevnému termínu. Nikdy nevíte, co se během vývoje přihodí, a my už nechceme vydávat šampiony, kteří ještě nejsou tak úplně životaschopní.

Kromě technických potíží jsme měli vždy problém i s vyvážením Azira, protože ten problém spočívá v jeho sadě. „Úplně jsme podcenili, jak těžké za něj bude hrát,“ říká Daniel. Individuální vstupy (neboli tlačítka, která ve hře mačkáte) působí jednoduše – kliknete na nepřítele a způsobíte mu poškození –, ale kvůli změně fundamentálního systému – po pravém kliknutí většinou automaticky útočíte vy (nikoliv vojáci) – byla křivka učení úplně mimo. Přestože se jeho přednosti ukrývaly za hodně komplikovanými vstupy, bylo jen otázkou času, kdy se to hráči na boží úrovni naučí. Chvíli to fungovalo tak, že když se vám podařilo stisknout všechny ty správné čudlíky, byl Azir přesílený, ale když ne, byl to v podstatě odpad (a dnes ho ve všech divizích vnímají spíš jako slabocha).

Když ještě Azir býval OP.

Jedinečnost Azirovy sady spočívá zčásti v tom, že v okamžiku jeho vývoje se soutěžní množina šampionů ztenčovala. Vývojáři si mysleli, že je to kvůli tomu, že se spoustě šampionů překrývaly slabiny a přednosti, takže v roce 2014 hodlali vývojáři vydávat šampiony, kteří byli opravdu hodně odlišní. Vytvoření super originálního šampiona bylo úspěšné, ale za cenu dlouhodobého vyvážení. „Azirův vývoj je ukázkovým příkladem toho, když až příliš dobře splníte špatné cíle,“ říká Daniel. „A do budoucna bychom rádi měli Azira takového, aby za něj mohli hrát i obyčejní smrtelníci.“

POČÁTKY je nový seriál, který podrobně rozebírá vývoj šampionů. Podělte se s námi o názory a pocity na tento seriál a dejte nám vědět, kteří šampioni by vás zajímali nejvíc!



Zanech odpověď.

Musíš se příhlásit pro vložení komentáře.