POČÁTKY: Yasuo
Postav se větru.

Každý ze 136 šampionů v LoL někde začínal, od noxijských pobudů až po kamenné mágy . Toto je Yasuův příběh.
Ohýbání šablony
Spousta šampionů z LoL vychází z běžných archetypů, od motivu padlého anděla u Morgany, svalnatého barbara Tryndamera až po nesmírně oblíbené pancéřovce, jimiž se inspiruje Rammus. Ovšem jak se soupiska LoL rozrůstala, počet dosud nevyužitých archetypů se ztenčoval. Novější šampioni začínali být čím dál tím specifičtější, vývojáři už totiž museli dostupné odlévací formy hodně upravovat nebo se bez nich dokonce naprosto obejít. Tak vznikli například Kled a Camille.
Ovšem roku 2012 jsme ještě měli několik archetypů volných a jedním z nich byl samuraj. Sice nám po Žlebu už nějakou dobu pobíhal Mistr Yi, ten však vzhledem ke svým prapodivným brýlím a bezhlavému nabíhání na nepřátele nenaplňoval představu šermujícího tanečníka tak, jak bychom chtěli. „Mistr Yi byl samuraj, který vás ničím extra nepřekvapil,“ říká herní designér Brad „CertainlyT“ Wenban. „Chtěli jsme ten námět tedy zpracovat lépe – vytvořit někoho, kdo by jako samuraj působil, ale nebyl by to jenom ‚chlápek s mečem‘.“
Cesta ke zkáze je kratší, než se může zdát
Koncept Yasua
Ve videohrách a filmech bývají samurajové nejčastěji vyobrazováni jako šermíři, kteří zasvětili svůj život službě svému pánovi. A pokud jeho pán zemře nebo ho vyžene, přijde samuraj o veškerou čest a ocitne se v existenční krizi. Jeho život totiž byl definován službou a úlohou válečníka, jenže teď obojí ztratil. Stravuje jej tedy samota, potuluje se zemí a hledá nový smysl života (a často při tom hodně pije).
Těmto samurajům bez pánů se říká „róninové“.
„Rozhodli jsme se použít motiv rónina“, říká vedoucí komunitní specialista Rob „Ransom“ Lo, „jelikož představuje odlišný pohled na příslušné téma a hráči se do něj mohou lépe vcítit.“ Jinak řečeno, zatímco většina lidí se v nějaké fázi svého života cítí zmateně nebo ztraceně, zdaleka ne každý má zkušenosti s onou úrovní disciplíny a oddanosti, která se požaduje od tradičních samurajů.
Yasuův příběh vypráví o talentovaném, avšak horkokrevném samurajovi, který udělá osudovou chybu a musí uprchnout z Ionie.
Jakožto první student za celé generace, který dokázal ovládnout legendární techniku větru, má Yasuo za úkol chránit během noxijské invaze svého mistra. Naivně se však domnívá, že jeho samotné schopnosti dokážou změnit průběh bitvy, a tak jej opustí a vrhne se do boje.
Po návratu Yasuo zjistí, že jeho mistra někdo zabil… větrnou technikou.
Ostatní z tohoto zločinu obviní pochopitelně jeho, a tak si proseká cestu z Ionie a pustí se do pátrání po vrahovi, aby jej mohl přivléct před tvář spravedlnosti. Když Yasua pak vystopuje jeho bratr Yone, musí se rozhodnout: Má odložit svůj meč a nechat bratra, aby jej odvlekl k soudu, jenž by jej zbavil cti a možná i života, nebo se s ním má pustit do boje? Jelikož pravý vrah trestu neuteče jen v případě, zůstane-li Yasuo naživu, rozhodne se s Yonem zkřížit zbraně. V tomto boji Yasuo svého bratra zabije.
Yasuo klečící nad Yonem
V první verzi tohoto příběhu spolu oba sourozenci vůbec nebojovali. Když se Yone dozvěděl o Yasuově nevinně, rozhodl se raději ukončit svůj život vlastním mečem, než aby se musel utkat s neprávem obviněným bratrem. „Nakonec jsme se vydali jiným směrem,“ říká vedoucí testovacího týmu Joe „ManWolfAxeBoss“ Lansford, „jelikož jsme nabyli dojmu, že takovéto zakončení by nebylo pro hráče z celého světa dostatečně srozumitelné a poutavé.“ Použili jsme motiv japonského seppuku, ten však není známý všude a část hráčů by zkrátka neoslovil. Nemluvě o tom, že bojová scéna umožňovala použít dramatičtější zakončení než sebevražda.
Zahanbený
Různé varianty rónina Yasua
Když specialista na grafické návrhy Trevor „TrevolverOcelot“ Claxton začal pracovat na róninových náčrtcích, zachytil v Yasuově vzhledu krušnou pouť, jíž měl za sebou. Týmu, který na Yasuovi pracoval, se to nesmírně líbilo, ovšem jakmile se začaly nákresy prezentovat i ostatním lidem, nebyly reakce tak příznivé. Kdo Yasuův příběh detailně neznal, na toho ta otrhaná postava neudělala zrovna nejlepší první dojem. Vizáž sice odrážela, čím si musel bývalý samuraj projít, nezasvěceným se však ošuntělý válečník nelíbil.
Během několika dalších kol úprav Trevor celé ladění odlehčil (už žádné řetězy na kloubech) a pokusil se navrhnout samuraje, který by vypadal o něco tradičněji. „Vlastně jsem se vrátil na začátek a pokusil se udělat co nejúžasnějšího samuraje,“ říká. „A celá postava pak díky tomu působila mnohem přirozenějším dojmem.“
Podobnými peripetiemi si prošel i Yasuův původní dabing. První varianta zněla jako starší chlapík, který má hlasivky ochraptělé od popíjení whisky – což samozřejmě dávalo smysl ve vztahu k Yasuově příběhu, jenže bez jeho znalosti to nevyvolávalo zrovna ten nejlepší dojem. Celé natáčení jsme museli zopakovat (a to vícekrát), aby jeho hlášky nebyly tak ponuré a postava nepůsobila odtažitě.
Když se designéři nějakým šampionem nadchnou tak jako Yasuem, často tráví spoustu času (občas i po skončení pracovní doby) přemýšlením nad postavou a laděním i těch nejdrobnějších detailů. Ovšem sdělit vše do takové hloubky každému hráči může být velice obtížné. Pár lidí se sice ponoří pod povrch, aby se seznámili s celým příběhem, ovšem zdaleka ne každý. „Vývojáři vynakládají veliké úsilí na to, aby tyto skryté detaily vynesli na povrch,“ říká Brad. „A když to za to nestojí, rozhodneme se jít jiným směrem, což byl případ právě Yasuova vzhledu.“
A drobná perlička: Yasuo se málem jmenoval úplně jinak. Jméno „Yasuo “ bylo před nějakými padesáti lety v Japonsku poměrně oblíbené, pročež se někteří lidé báli, že nebude pro samurajského mistra dostatečně epické (v jiných hrách se drsní samurajové jmenují například Mitsurugi a Yoshimitsu). „Jedním z důvodů, proč jsem se rozhodl pro Yasua, byl ten, že Yasuo ke svému jménu přišel v šermířské škole v naději, že se tím zklidní jeho divoký duch,“ říká Joe. „Volně přeloženo z japonštiny to znamená ‚mírumilovný‘.“ Mezi další zvažovaná jména patřila: Porah, Sho, Tachikaze, Hayate, Fuujin, Ken, Doc, Fen a Seb.

Konceptová studie Větrného samuraje
Smrt je jako vítr…
Asi rok předtím, než byl zahájen Yasuův vývoj, se herní vývojář Joe „Ziegler“ Ziegler zabýval průzkumem sady pro postavu samuraje. Tato sada se točila kolem mechanismu označování, v jehož rámci automatické útoky označovaly protivníky a schopnosti použité na označené cíle pak působily dodatečné efekty (například krvácení). Ultimátka tohoto samuraje byl lineární výpad, který omráčil všechny v cestě, a když pak na konci zasunul meč do pochvy, všichni obdrželi veškeré poškození.
Pocit z toho, že jste mrštný šermíř s dlouhým mečem, který svou zbraň vysouvá a zasouvá, se do designu Yasuovy sady nakonec přenesl… ale tím to končí. Starou sadu jsme zahodili ze dvou hlavních důvodů:
- 1. Hlavním cílem bylo vytvořit Yasua jako kontaktního tahouna, jehož hratelnost byla založená na schopnostech (přeci jen je to talentovaný samuraj) a který si buduje poškození (samurajové zabíjejí). Mít ultimátku se spoustou omezujících účinků většinou znamená, že umíte dobře zahajovat souboje, a schopnost dobře zahajovat souboje většinou znamená, že jdete cestou ranaře – takže sbohem, Ostří nekonečna.
- 2. Na první pohled může „větrný samuraj“ působit jako dvě nesourodá slova. Přestože tam určitá spojitost je – Yasuo buď pohybuje svou čepelí způsobem, který manipuluje vzduch, anebo ji používá jako větrnou čepel –, tento vztah musel v herním systému skutečně zazářit. Bylo důležité mít dostatek volného designérského prostoru k tomu, abychom to mohli udělat tak, že tyto dva prvky budou spolu působit kompaktně a věrohodně.

Koncept Yasua
Yasuovo Q bylo vždy navržené tak, aby se s každým sesláním posílilo. V první verzi se Yasuo vrhl kupředu po úzké linii, po čemž následoval kužel, pak 360° kruh větru; v jiné verzi Yasuo s každým sesláním útočil ze strany na stranu. Mít nasčítávací mechanismus bylo důležité, protože ten vytvářel jasné příležitosti pro to, aby Yasuo mohl hrát agresivně, a zároveň okamžiky, kdy se musel trochu stáhnout.
Q, které se postupně posiluje, také znamená, že se Yasuovo působené poškození během boje zvyšuje. Není to nindža, který se za někoho připlíží, zabije ho a zase zmizí, takže potřebuje způsob, jak přežít týmové souboje, zatímco rozsévá poškození. V minulosti jsme toho dosáhli určitým druhem nezranitelnosti: Tryndamerův Neutuchající hněv, ultimátka (staré) Fiory, Fizzova hůl na trollení. Ale Yasuo měl něco trochu jiného: Větrnou zeď.
Brad říká: „Napadlo mě, že herní systém bude díky prostorové nezranitelnosti bohatší – jakože vám nemůže ublížit nikdo za touto čárou.“ Yasuo díky tomu také dostal způsob, jak se v boji vypořádat s poškozením od střelců, které představuje jednu z největších hrozeb pro kontaktní tahouny, jelikož je většinou spolehlivé a nevyhnutelné. S větrnou zdí (která je navíc velmi tematická) se Yasuo mohl účastnit týmových bojů, aniž by musel někoho pořád vyhazovat do vzduchu.
A věřte tomu, nebo ne, Yasuo byl původně navržený jako kontaktní bojovník, který byl také skvělý v týmových bojích. Jeho ultimátka orientovaná na vyhazování do vzduchu měla Yasuovi poskytnout způsob, jak během velkých potyček smysluplně interagovat se spojenci a zároveň předvádět svou kontrolu nad vzduchem. „Rozhodně jsme si ho nepředstavovali jako někoho, kdo vyvíjí rozdělený tlak,“ říká Brad, „a chvíli po jeho vydání to byla jedna z prvních kontaktních postav, kterou jsme skutečně viděli v týmových bojích, a to dokonce i na profi úrovni.“
Co se tedy stalo?
Není léku pro pošetilé
Koncepty, poslední fáze
V současné době je Yasuo pánem memů ve Žlebu a jedním z nejvíce zakazovaných šampionů ve hře. Ze stavu „Uděláme bombastický tým pro Yasua!“ se přeměnil na „Hm, dobrý, Yasuo bude vyvíjet rozdělený tlak celý zápas 1v5.“
Tento problém zčásti spočíval v tom, že Yasuo byl úmyslně navržen jako středový, nikoliv horní lajnař, protože vývojáři si mysleli, že Yasuo v horní lajně nebyl pro hru zdravý. Yasuo má většinou výrazné příležitosti k agresivní hře proti střeleckým postavám (s nasčítaným Q a připravenou Větrnou zdí), ale když tyto nástroje nemá, musí se stáhnout do obrany. Proti kontaktním postavám je jedno, jestli tyto schopnosti máte připravené, nebo ne, takže může pořád hrát útočně… a většina horních lajnařů jsou kontaktní postavy.
Navíc když Yasuo vyšel, většinou maxoval Q. Díky tomu získal poškození, které potřeboval pro slušnou likvidaci vln ve středové lajně, a také to znamenalo, že nemaxoval E. Ale kvůli hromadě změn ve vyvážení dnes hráči za Yasua obvykle maxují nejdřív E. Díky tomu je mnohem pohyblivější – takže v delších bočních lajnách klidněji vyvíjí rozdělený tlak –, a i když se vzdá likvidace vln pomocí Q, jako hornímu lajnaři mu to zas tolik nevadí. Tento posun v kombinaci se změnami Tančícího přízraku a dalších předmětů s poškozením z Yasua udělal monstrózního duelistu.
Přestože tyto změny dávaly samy o sobě nejspíš smysl, kvůli jejich kombinaci se Yasuo změnil ze středového lajnaře holdujícího kombům v horního lajnaře, který sólově vyvíjí rozdělený tlak. Yasuův designér Brad říká: „Osobně se mi Yasuo jako horní lajnař nelíbí a nemyslím, že je to pro LoL zdravé.“ Budoucí změny Yasua se nejspíš budou soustředit na to, aby jeho protivníkům poskytly jasnější příležitosti k agresivnímu hraní, ale zároveň zachovávaly vyznění Yasua jako hbitého větrného samuraje, kterým měl vždy být.






Zanech odpověď.
Musíš se příhlásit pro vložení komentáře.