Raptoři, šerovlci a… rostliny? Přidáme nové funkce pro džungli, předměty pro podpory, a také specializace, abychom posílili rozmanitost zážitku ve Vyvolávačově žlebu.

Džungle
Začněme s džunglí. Máme pocit, že džungle má mnohem větší potenciál působit jako prostor pro úmyslné hraní spíš než jako systém, jehož řešení má logický další krok. Naším obecným cílem je postarat se o to, aby hráči měli víc věcí, se kterými můžou interagovat, a museli se proto rozhodnout, co je pro ně priorita.
Tábory
Když do hry přidáme další tábory, umožní nám to vytvořit jasnější pocit, který se liší v závislosti na vašem šampionovi. Optimalizace džungle je zajímavá schopnost, ale jednou z nejsilnějších cest právě teď je projít přímo skrz džungli. Chceme představit větší rozmanitost táborů, aby měli hráči jasnější preference ohledně toho, kterým táborům dají přednost, než aby prostě likvidovali to, co je dostupné a co mají nejblíž. Když na to přišla řeč, míra rozmanitosti nebyla kompatibilní s odměnami za schopnost Udeřit, což často jasně definovalo ty „nejlepší“ a „nejhorší“ tábory.
Rostliny
Když jsme původně dávali táborům odměny za Udeřit, chtěli jsme hráčům umožnit rozhodnout se, jak schopnost Udeřit použijí, aby získali jisté výhody. Podle nás byl ten systém dobrým začátkem, ale časem se hráči rozdělili na dvě skupiny: na ty, kteří v podstatě „vyřešili“ Udeřit, a na ty, kteří ne. Kvůli tomu celý ten zážitek působí dost deterministicky a neumožňuje dávat průchod individuálnímu mistrovství. Ba co víc, kvůli spojení onoho rozhodování se schopností Udeřit si museli hráči, kteří používají Udeřit pro PvP, své údery trochu moc hlídat. Pokud se připravujete na týmový souboj, chcete Udeřit raptory kvůli kontrole výhledu na mapu, během týmového boje pak nepřátelského střelce a potom možná draka.
Na scénu vstupují rostliny. Představujeme interaktivní rostliny, které se budou objevovat s jistou mírou nahodilosti. Tyto rostliny by měli džunglerům – a do jisté míry i ostatním hráčům – poskytnout příležitost k významnému rozhodování, aniž by tyto volby byly vázané na Udeřit.
Ochranné předměty
Vyvážit Štít legie byl neustálý boj. Předměty s aurou jsou *silné*. Koneckonců z těchto statistik těží váš tým až pětkrát tolik co vy osobně. Na druhou stranu může být těžké si vlivu aury všimnout. Kvůli tomu byly nakonec aury tak přesílené, že vlastně byly povinné. Chceme, aby se hráči o předmětech rozhodovali, a Štít tomuto cíli prostě stál v cestě.
Na druhou stranu je Štít legie jedním z těch mála předmětů, který vám umožňuje učinit spojence odolnějším, což je představa, kterou bychom i nadále rádi podporovali. Dokud bude Štít existovat, bude většina forem ochrany zastíněná jeho aurou. I kdybychom to kompenzovali silnějšími předměty pro podporu, z džunglerů by se stali noví zájemci o Štít (jak už se to stalo v minulých metách). Takže abychom zajistili dobré předměty jako celek, statistiky této aury škrtáme.
Místo ní vytvoříme několik nových ochranných předmětů, které budou rozmanitější, takže různé podpory budou díky nim moct vyjadřovat různé herní styly a cíle. Než aby si podpory kupovaly generický ochranný předmět, chceme, aby se mohli podívat na hromadu předmětů a říct si: „Který z nich ochrání mého spojence způsobem, který odpovídá mému hernímu stylu?“
Pár takových předmětů už máme. Mikaelův tyglík chrání spojence před omezujícími účinky a Žhnoucí kadidelnice udržuje zdraví spojence na výši. Ale podle nás můžeme pro posílení identit těchto předmětů udělat ještě hodně, když vytvoříme nové předměty, které se zalíbí ochranným podporám, ať už to jsou tanci, narušitelé či léčitelé.
Specializace
A nakonec tu máme specializace. Náš aktualizovaný systém specializací se zaměřoval na to, aby specializace měly významný dopad na váš styl hry. Chtěli jsme, aby měl každý hráč i šampion pocit, že na každé úrovni je specializace, která odpovídá jeho roli a stylu hry.
To zčásti znamenalo, že na každé úrovni stromu bylo víc možností. Když jsme ten strom vydali, bylo v něm pár děr a ty teď hodláme zaplnit. Ale také tu bylo pár věcí na okraji, které bychom chtěli předělat tak, aby bylo jejich používání uspokojivější, a také specifičtější pro ty, kteří si je chtějí vybrat. Celkově vzato chceme, aby hráči měli k dispozici specializace, které budou působit dojmem „Tohle přesně chci“, a ne „Nejlepší asi bude tohle“.
Více informací o těchto změnách odhalíme brzy, takže nezapomeňte sledovat předsezónu 2017!






Zanech odpověď.
Musíš se příhlásit pro vložení komentáře.