POČÁTKY: Ahri
Okouzlující liška.

Každý ze 138 šampionů v LoL někde začínal, od větrného samuraje až po hašteřivé yordly . Tohle je příběh Ahri.
Ty mi nevěříš?
Každý šampion v LoL má jedinečnou DNA, což nemá nic společného s biologií. V designu šampionů je DNA zkratkou označující design (herní systém), narativ (téma a příběh) a art (grafiku). Tyto tři prvky představují stavební kameny každého šampiona a návrháři spolupracují, aby měli jistotu, že si všechno sedne a že se budou navzájem doplňovat. Jenže tak to nefunguje vždycky. Před pár lety nebylo neobvyklé, že se jeden z těchto pilířů ujal velení a ty ostatní se mu tak nějak přizpůsobily.
Ahri byla jedním z těch šampionů, kteří byli založeni především na tematičnosti.

Z „Polního deníku o vastajích“
Její cíl byl prostý: Přivést do LoL příběh devítiocasé lišky.
Mýty o tomto prohnaném tvorovi existují po celé Asii, a přestože se v jednotlivých zemích liší, jádro je vždy stejné. Příběhy vyprávějí o kouzelné lišce, která dokáže měnit svou podobu dle libosti – což obvykle znamená, že se promění ve velmi atraktivní ženu, která svou krásou a osobním kouzlem naláká nic netušící muže do záhuby. Když tyto ubožáky zabije, pohltí devítiocasá liška jejich životní esenci, nebo jim sežere játra, srdce či maso – to podle dané verze.
Přijít na to, jak na těchto mýtech vybudovat Ahřinu osobnost, bylo ošemetné. Zaprvé, vývojáři nechtěli do LoL jen tak zkopírovat již existující příběh. I když byla Ahri založená na skutečných mýtech, musela pořád působit jedinečně. Navíc tu bylo riziko, že bychom mohli potenciálně naštvat někoho, kdo by měl pocit, že Ahri nepředstavuje právě jeho verzi příběhu. „Zpočátku jsme zvažovali, že tyto příběhy spojíme v jeden souvislý celek,“ říká vrchní herní designér Colt „Ezreal“ Hallam, „ale řekli jsme si, že by to vůči jednotlivým příběhům každé kultury bylo neuctivé.“

Jelikož Ahri měla vyjít někdy v době, kdy jsme zrovna spouštěli korejské servery, vývojáři se soustředili na gumiho, korejskou verzi devítiocasé lišky. Když se gumiho promění, některé liščí rysy jí zůstanou, například chlupaté uši nebo devět ocasů. Když gumiho zabije lidskou kořist, buď ji sežere, nebo pohltí její životní esenci – to podle příběhu. Gumiho lidé často vnímají jako čiré zlo (něco jako staré dobré upíry, kteří se na slunci netřpytí), takže u Ahri jsme řešili, jak z ní udělat sympatičtější postavu. „Během hraní se chcete cítit jako kladná hlavní postava, i když to, co provádíte, je tak trochu záporácké,“ říká spisovatel Alex „Skribbles“ Yee. „Museli jsme Ahri najít nějakou motivaci proč zabíjet, aby se s ní hráči mohli lépe ztotožnit.“
Ahřin příběh vypráví o chytré lišce, která si přála stát se člověkem. Jednoho odpoledne liška narazila na pozůstatky lidské bitvy a její pozornost upoutal jeden umírající muž. Ze rtů mu unikala životní esence, a tak ji liška Ahri instinktivně nasála, načež se částečně proměnila v člověka. Byla až neskutečně nádherná – a věděla, jakou moc tím získala. Díky svému osobnímu kouzlu sváděla muže k smrti a pohlcovala čím dál víc životní esence ve snaze stát se člověkem úplně. S jejím rostoucím lidstvím však přišla i morálka a ona brzy zjistila, že nedokáže zabíjet, aniž by cítila lítost. Tento příběh Ahri poskytl motivaci vraždit, který nebyl čistě chladnokrevný – kupředu ji hnala touha být člověkem –, a přesto se v ní zrcadlily mýty o gumiho, na kterých byla založena.
Bonus: Ahri pojmenovali korejští hráči v anketě (anglicky) na stránkách League of Legends. Mohla se jmenovat Nabi, Danbi, Ruri, Dasom nebo Chorong, ale nakonec vyhrála Ari. Ari v korejštině doslova znamená ladná a elegantní, takže jsme přidali „h“, aby bylo její jméno o něco jedinečnější.
Smrtící šarm
Mezi Ahřiny schopnosti už od začátku patřilo oko, okouzlení, plamínky a nějaký způsob sprintu. Tato konzistence není při vývoji šampiona ani zdaleka standardní, ale protože většina Ahřiných schopností byla přímo založená na její tematičnosti, nic se drasticky nezměnilo. Většina úprav byla jen mírná a byla zaměřená na to, aby její sada působila co možná nejuspokojivěji.
Zde je seznam Ahřiných schopností, pro které nás nenapadl žádný chytrý podtitul:

Z filmečku Nový úsvit
Okouzlení: Už od prvního dne měla Ahri okouzlení, které se dalo použít na jeden cíl. „Byla to ta nejjasnější a nejpřímější návaznost na její tematičnost,“ říká Ezreal. „Potřebovala lidi přinutit k tomu, aby se do ní zamilovali.“
Co se změnilo: Rychlost, s jakou okouzlení šampioni kráčí k Ahri, se musela snížit (o hodně), protože omámené loutky prostě navigovala přímo ke své věži.
Plamínky: V některých mýtech dokázala devítiocasá liška doslova vyčarovat oheň. Plamínky velmi často představovaly duše, které nasbírala, což je přesně to, čím Ahřiny poletující plamínky jsou.
Co se změnilo: Pomocí plamínků bylo kdysi možné osvětlovat křoví během délky trvání této schopnosti, takže fungovaly jako totem, ale kvůli technickým problémům jsme to museli zrušit. Ahri měla později devět rotujících plamínků, ale když rychle po sobě vystřelila všech devět projektilů, samy o sobě působily celkem bezvýznamně. „Líbil se mi ten nápad, jak jsme do její sady co možná nejvíc začlenili téma devítek,“ říká Ezreal. „Takže místo toho jsem vytvořil devítirannou pasivku a počet plamínků jsem snížil na tři, aby se daly mnohem lépe zvládnout.“
Příval duší: Ahri byla navržena jako zabiják, který se zdržuje na okraji boje a vyhledává příležitost, jak se zapojit, a díky sprintu se může rychle dostat do vřavy a zlikvidovat cíl.
Co se změnilo: Původní verze Ahřiny ultimátky měla neomezený dosah. Během cesty musela neustále spotřebovávat manu, ale když Ahri přeletěla přes nepřátelského šampiona, způsobila šílené poškození – v podstatě to byla Ezrealova ultimátka. „Tuto ultimátku jsme museli změnit kvůli tomu, jak fungovala na mapě Dominion, čehož u této postavy lituju úplně ze všeho nejvíc,“ říká Ezreal.
Později měla Ahri trojdílný sprint (něco jako její současná ultimátka), který používal podobný systém nabití jako u Akali, ale skoro vždycky si jeden sprint nechávala pro situace typu „ale-sakra-přepadli-mě-mačkám-tlačítko-pro-únik“ a to nebylo zábavné.
Klamavé oko: Každý šampion v LoL by měl mít jasný zdroj moci, což je v podstatě ten předmět nebo technika, kterou v boji používá. Když má někdo luk nebo meč, je to očividné, ale když je někdo liščí dáma beze zbraní, už to tak jasné není. „Ahřino oko bylo něco, na co se hráči mohli podívat, pochopit to a uhádnout, co to dělá: je to koule, takže ji asi bude házet,“ říká Ezreal. Navíc to oko poskytlo Ahri způsob, jak ze šampionů během zápasu vysávat životní esenci (čili zdraví).
Co se změnilo: Oko se původně na konci cesty zastavilo a Ahri jej mohla opakovanou aktivací přivolat zpět. Během testování hráči oko opakovaně aktivovali asi v 90 % případů, takže se to vlastně stalo součástí schopnosti. Její oko se také kdysi během letu pohybovalo stálou rychlostí, ale během pozdějších testů působila Ahřina sada poněkud nevýrazně a slabě. Proto jsme oko změnili tak, že se cestou tam a zpět pohybuje rychle, ale na plné vzdálenosti se trochu vznáší, takže Ahri může zaujmout jinou pozici a způsobit maximální poškození.
Tam a zase zpátky
Devítiocasá liška svádí své oběti díky své kráse, takže nebylo pochyb o tom, že Ahri by měla být velmi atraktivní postava. „Když jsem kreslil Ahri,“ říká vrchní konceptový grafik Paul „RiotZeronis“ Kwon, „bylo mým cílem, aby to byl ten nejkrásnější, nejmystičtější a nejelegantnější šampion ve hře.“

Ahřin původní koncept
RiotZeronis byl v té době externista, což znamená, že dostal přehled Ahřiny osobnosti emailem, načež začal kreslit liščí ženu. Byl to rychlý náčrt, protože její vývoj probíhal rychle, ale stačila jen jedna kresba, abych pro devítiocasou lišku z LoL našel ten správný směr. „Ze všech šampionů, na kterých jsem pracoval, vyhovoval tenhle mému stylu nejvíc,“ říká RiotZeronis. „Byla by to moje waifu.“
Když byl náčrt hotový a zaslaný zpátky do kanceláře, RiotZeronis už na Ahřin vývoj neměl žádný vliv a ani o něm neměl žádné další informace. Vlastně ani nevěděl, že jsme toto umělecké směřování vybrali, dokud jsme Ahri nepředstavili hráčům. (…bla bla, malá nezávislá firma. Ale vážně, Riot byl tehdy hodně jiné místo.)
Mohlo by se zdát, že odsud už povede přímá cesta, ale Ahri ve skutečnosti před vydáním prošla velkými grafickými změnami, jak je vidět na původním hlavním obrázku, který jsme hráčům ukázali.

Vlevo je Ahřin původně vydaný hlavní obrázek a vpravo je finální upravená verze.
Všimli jste si rozdílů, třeba toho červeného lemování na šatech, detailů na rukávech nebo toho, že MÁLEM NEMĚLA UŠI?! A ty ocasy ani nebyly skutečné – byly součástí jejích šatů.
Co se stalo?

Prototyp Ahřiných šatů s ocasy ve hře
Zčásti to byly technické záležitosti. Nebylo jasné, zda bude možné udělat to tak, aby se Ahřiny ocasy ve hře napojily na její šaty nějak přirozeně, takže jsme je nakreslili jinak – jako součást jejího oblečení. Vývojáři ale nakonec tyto potíže dokázali opravit, takže to nebyl ten rozhodující faktor.
Ten hlavní důvod, proč jsme Ahri navrhli bez uší či bez (skutečných) ocasů, spočíval v tom, že jsme ji opravdu chtěli odlišit od těch mýtů, na kterých byla založena. Během vývoje nám Ahri dělala spoustu starostí a někteří Rioteři se báli, že do světa LoL nezapadne a že ji hráči nepochopí. Kvůli této nejistotě Ahri přišla o většinu svých liščích rysů, takže vypadala spíš jako „průměrná“ holka než legendární devítiocasá liška.
I navzdory smíšené zpětné vazbě se vývojáři rozhodli vrátit se k původnímu designu. „Je přirozené, že chceme udělat něco jedinečného,“ říká Ezreal, „ale zjistili jsme, že to děláme ze špatných důvodů. Nakonec jsme si řekli, že hráči budou chtít skutečnou verzi devítiocasé lišky oproti té uměle jedinečné.“ Ahřiny typické ocasy a uši se vrátily a ona od té doby ve Žlebu láme srdce a vysává životní esenci.






Zanech odpověď.
Musíš se příhlásit pro vložení komentáře.