Tvorba šampiona: Kled, noxijský mem
Kdyby noxijští vojáci používali memy, jak by asi vypadaly? To je možná trochu divná otázka, ale chcete-li najít odpověď, otevřete knihu historie a nalistujte si 40. léta minulého století, kdy po Evropě během 2. světové války mašírovali američtí vojáci. Zhruba v té době se po celém kontinentu začaly objevovat předinternetové memy v podobě kreseb na zdech – obrázek malého plešatého chlapíka s ohromným nosem, jenž nakukuje přes zeď. Jmenoval se Kilroy.

Kdyby noxijští vojáci používali memy, jak by asi vypadaly?

To je možná trochu divná otázka, ale chcete-li najít odpověď, otevřete knihu historie a nalistujte si 40. léta minulého století, kdy po Evropě během 2. světové války mašírovali američtí vojáci. Zhruba v té době se po celém kontinentu začaly objevovat předinternetové memy v podobě kreseb na zdech – obrázek malého plešatého chlapíka s ohromným nosem, jenž nakukuje přes zeď. Jmenoval se Kilroy.
Nikdo neví, kde se Kilroy vzal, ani kdo ho poprvé nakreslil. Podle některých byl Kilroy pojmenován po člověku, jenž ve 40. letech pracoval jako inspektor v jedněch amerických loděnicích, ale velice podobná kresba se prý šířila mezi australskými vojáky už během 1. světové války. Ať už to bylo jakkoliv, američtí pěšáci nedokázali odolat pokušení čmárat Kilroye po každém dobytém území, i když za to mohli vyfasovat pár ostrých. Kilroy pro ně byl zosobněním jejich vítězství, hodnot a vlastní identity. Kilroy byl duší všech těch vojáků.
Stejně jako je Kled duší všech, kdo se nechali naverbovat do noxijské armády.

CHUNDELATÝ KRVEŽÍZNIVÝ DUCH NOXU

S lidmi, kteří se pohybují na těch nejnižších stupních noxijské vojenské hierarchie, se život nijak nemazlí. Abyste to všechno přežili, musíte se naučit milovat válku, nenávidět zbabělost a dokázat pro sebe urvat každičký kousek krví nasáklé slávy, který se vám namane.
Začali jsme tedy s vytvářením postavy, která by dováděla tyto hodnoty noxijských válečníků do extrémů – nepříjemného drsňáka, který ze všeho nejvíc miluje, když se může vrhnout do boje a sekat hlavy. Takového, který nikdy neutíká z bitvy a vždycky se do všeho vrhá po hlavě. Kdo by mohl být lepším ztělesněním těchto ideálů prostých vojínů než zabijácký yordl bojující v sedle svého věrného oře?
Pustili jsme se do práce na šampionovi, jenž by přímo vybízel k hyperagresivnímu stylu hry. Prozatím jsme neměli žádnou přesnou představu o tom, jak by měla tato postava vypadat, takže designéři jen slepili prototyp z již hotových prvků. Jako první model nám posloužil Gentleman Gnar jedoucí na malinkatém Hecarimovi.
„Když vás někdo vyhodil ze sedla, malý Hecarim utekl a Gnar zůstal sám,“ říká designér šampionů Iain „Harrow“ Hendry. A s úsměvem dodává: „Pokud potřebujete prodat nějaký nápad, bez výmluvného prototypu se zkrátka někdy neobejdete.”
Když přijde na hbité AD šampiony, kteří nacházejí využití především v horní lajně (říkáme jim „rváči“), máte na výběr například Yasua, Riven nebo Tryndamera. Tito šampioni jsou určeni hráčům, kteří se rádi noří do nepřátelských linií – a obvykle tak činí o něco důrazněji, než by bylo rozumné. Ale jak říká Harrow, s těmito postavami není žádná sranda. „Jsou to nepříjemně vážní lidé s nepříjemně vážnými meči“, vysvětluje. „U Kleda jsme chtěli docílit toho, aby byl v porovnání s ostatními rváči o něco hravější.“
Při navrhování Kledových schopností jsme si dávali moc dobrý pozor, abychom mu nedali nic, co by působilo obranně nebo „bezpečně“. Všechny Kledovy prvky hráče motivují k agresivním, riskantním akcím, a také jej za ně náležitě odměňují. Aby dostal štít ze své ultimátky, musí se vrhnout přímo do boje. I při použití Kapesní bouchačky, tedy své opěšalé „odpoutávací“ akce, se stahuje pomocí zpětného rázu své zbraně.
Na Kleda jsme od začátku pohlíželi jako na „lehkou kavalérii“, což z něj činí do určité míry protějšek k Sejuani, která vždy byla „těžkou kavalérií“. Chtěli jsme jej však od této džunglerské prasojezdkyně odlišit i dalšími způsoby. Jedním z tematických problémů u Sejuani je skutečnost, že její herní mechanismy nijak nevyužívají interakce s jejím divočákem Bristlem. Pokud bychom ho úplně odstranili a udělali ze Sejuani jen velkou starou rozmrzelou dámu, na její herní systém by to nemělo vůbec žádný vliv.
Lámali jsme si tedy hlavu a ptali se sami sebe: Jak to u Kleda napravit? Jaký vztah by mohl mít se svým ořem?
YORDL A JEHO ZBABĚLÝ JEŠTĚROPTÁK

Kled je sice yordl, ale to neznamená, že by musel být roztomilý. „S roztomilostí se v Noxu nikam nedostanete,“ říká vedoucí grafik Edmundo „odnumde“ Sanchez. „Je to prostě takový podivný malý skřet, což k němu naprosto výborně pasuje. Očekává se od něj, že bude vypadat hodně zákeřně.“
Naopak Skaarl musela být víc k smíchu, aby to ladilo s její úlohou „zbabělého zvířecího společníka“. Během úvodního prozkoumávání možností Skaarlina designu jsme vyzkoušeli několik různých zvířat, například nosorožce, žábu nebo káně. Všechny tyto varianty sice zní jako jízdní zvířata z Donkey Kong Country, ale z designového pohledu to odpovídá Skaarlině roli – trochu animácký vzhled, jako něco, co na vás vybafne ze sudu. „Nemyslím si, že by ta inspirace Donkey Kongem byla záměrná,“ říká odnumde, „ale hledali jsme něco komického, takže se to tak prostě vyvrbilo.“
V Kledově designu, jenž se řídí heslem „agresivita nade vše“, je jedna výjimka: chce-li znovu naskočit na Skaarl, musí se vrátit na základnu. Jedná se do určité míry o kompromis způsobený tím, jaká mají hráči všeobecná očekávání. U každého šampiona v League of Legends platí, že se úspěšným sesláním Návratu vlastně resetuje do výchozího nastavení. Říkali jsme si, že je důležité tento prvek u Kleda zachovat.
Těsně předtím, než se scénárista Odin „WAAARGHbobo“ Shafer pustil do Kleda, dokončil přípravu dabingu pro Jhina. Po měsících strávených psaním skvostů jako „život nemá smysl, ale tvá smrt ho mít bude“ byl připraven pustit se do něčeho veselejšího. Yordlové jsou přece veselé kopy, nebo snad ne?
„Chtěli jsme z nich mít komediální dvojici,“ říká Shafer. „Základní myšlenkou je, že Skaarl se do boje nechce, ale Kledovi FAKT JO. Takže Skaarl v určitou chvíli uteče a Kled začne zuřit. Jejich dysfunkční vztah je zapracovaný přímo do herního systému.“
Tento proces funguje obousměrně, herní mechanismus ovlivňuje postavu a postava ovlivňuje mechanismus. Jakmile jsme si byli jistí, že Kled bude bojovat v sedle i mimo něj, dal Shafer Kledovým hláškám dvě různé fáze.
Kled vždycky chce jít do boje zcela po hlavě, ale jakmile ze Skaarl spadne, popadne ho amok a je ještě agresivnější. Kled sice vede se Skaarl dlouhé dialogy, ovšem Skaarl má inteligenci na úrovni psa – když tedy Kled se svým ještěřím parťákem mluví, většinou to je jenom jeho vlastní projekce. Když pak Skaarl uteče, přijde tím o část sebe sama a jeho hlášky jsou v jistém ohledu o něco šílenější.

Hašteřivý dragoun je víc než jen nějaký starý potrhlý yordl. Všechny Kledovy charakterové rysy – sklony k násilí, šílenost, odmítání stáhnout se z boje – jsou věci, které by z něj učinily známou tvář pro všechny noxijské vojáky. A ne jen tvář, nýbrž mem. Ten nejhustější noxijský mem všech dob.







Zanech odpověď.
Musíš se příhlásit pro vložení komentáře.