Vývoj: Dvojnásobná nálož Blitzova háku
Jak a proč jsme tvořili Zářného a Temného kopiníka Blitzcranka.

Původně jsme chtěli pro Blitzcranka vytvořit jen jeden skin, ale někde během vývoje jsme si uvědomili, že vlastně současně pracujeme na dvojité várce. Než abychom ho odložili do šuplíku, prostě jsme se do toho pustili. Můžeme současně pracovat i na druhém skinu, aniž by jeho vývoj zabral příliš mnoho času?
Ten HÁK!
Když vytváříme nový skin, většinou si jako první vytvoříme jasnou tematickou představu, které se během procesu držíme. Něco jako: „Chceme vytvořit Arkádového Blitzcranka, jak by mohl vypadat?“ Ale jak jsme začali přemýšlet nad novým skinem pro oblíbeného parního golema, rozhodli jsme se vyzkoušet trochu jiný přístup. Místo abychom začali vytvářet tematickou představu, tentokrát jsme se zeptali sami sebe: „Co je při hraní Blitzcranka nejdůležitější a jak to můžeme ještě vylepšit?“ Odpověď? Hák. Vždycky jde o hák. Ať už hrajete Blitze, nebo proti němu, vždycky se nejvíc soustředíte na jeho Q. Takže jsme se rozhodli vzít to od háku a nechat jej určit další směřování návrhu.
Věděli jsme, že chceme vytvořit skin ve stylu sci-fi, hororu nebo fantasy – už je to nějakou dobu, co Blitz dostal nějaký vážnější skin – takže jsme začali kreslit tolik možných podob háků, kolik nás jen v daných žánrech napadlo. V této chvíli obvykle vytváříme koncept celého šampiona, ale tentokrát jsme se soustředili jen na hák. Jestliže měl být hák základem celého skinu, pak nestačilo, aby byl jeho koncept jen „dobrý“.
První návrhy háků (návrh vpravo dole jsme nakonec uplatnili u Temného kopiníka Blitzcranka)
Návrhů se nám líbila celá spousta, ale nakonec jsme se rozhodli jít cestou Temného kopiníka. Cítili jsme, že tento hák nejlépe vystihuje tematiku fantasy, a navíc Blitzcrank zatím nedostal skin, který by vyvolával pocit zlověstné agrese. Navíc jeho kovová podstata působí velmi těžce, jako by vás mohl velmi snadno převálcovat. Blitzcrankův hák je děsivý – a měl by být, když se řítí na vaše ADC, které zrovna stojí někde, kde nemá.
Jak jsme pokračovali na vývoji, uvědomili jsme si, že tento směr má i jasný protiklad: temnotu doplňuje světlo. To v nás vyvolalo nové nadšení a náš konceptový grafik začal pracovat i na světlé verzi. A hned, jak jsme to viděli, jsme se rozhodli, že o to nemůžeme hráče připravit – bylo to příliš dobré – takže jsme se chtěli pokusit vytvořit druhý skin, aniž bychom museli obětovat čas věnovaný jiným projektům.
Temný kopiník Blitzcrank v prvních fázích vývoje, staré tělo vystřeluje prototyp nového háku.
Vzhledem k tomu, že jsme právě pracovali na konceptu Temného kopiníka, mohli jsme dosavadní výsledky použít při tvorbě Zářného kopiníka. Měli jsme navíc pár čistě technických výhod, které nám umožnily s trochou snahy a umu použít stejnou sadu animací pro oba skiny. Tím jsme ušetřili spoustu času, takže jsme se mohli soustředit na nový model, nové vizuální a zvukové efekty a novou animaci Návratu. Chtěli jsme, aby oba skiny byly unikátní, i přestože jsou tematicky spojené (a pod kapotou mají pár stejných triků).
Během vývoje jsme se naučili spoustu nových metod. Například, protože jsme na začátku nevěděli, že vytváříme dva skiny, nezačali jsme ani vytvářet dva hlavní obrázky. Říkali jsme si, že by bylo super (a efektivní co se týče produkce) mít jeden hlavní obrázek rozdělený uprostřed – jedna část by byla Temný kopiník a druhá by byla Zářný kopiník. A bylo to super! Ale hráči, kteří zbožňují jen jeden ze skinů, by z toho neměli ten správný pocit. Nechtěli jsme vytvořit něco, co by hráče nakonec moc netěšilo.
Takže náš umělecký čaroděj přišel se spásným řešením. U hlavních obrázků jsou důležité detaily – dokonce i něco tak jednoduchého, jako změna postoje postavy, může být náročná – takže místo toho, abychom začali od začátku, náš umělec stavěl na původní ilustraci. Dokreslil obě „chybějící“ poloviny, jednu pro každý skin, takže oba skiny mají vlastní hlavní obrázek.
Dvojitý skin navíc znamená dvojité chyby. Ve chvíli, kdy tento článek píšeme, jsme Blitzcranka ještě na PBE nevypustili. Jsme ale připraveni, že obvyklé problémy s chybami budou ještě větší, takže našim vývojářům bude jejich oprava trvat o něco déle než obvykle. Přesto jsem přesvědčen, že výsledek (dva skvělé skiny na Blitze), získané zkušenosti a řada ponaučení, rozhodně stál za náročnější vývoj. A protože nic jiného než Blitze nehraju, jsem nadšen, že na Blitzcranka konečně budeme mít vymazlený skin.
Byla to pro nás zcela nová zkušenost a jsme nadšeni z možností, které se nám tímto otevřely. Rozhodně budeme sledovat fóra a vaši zpětnou vazbu, abychom zjistili, co fungovalo a kde máme prostor pro zlepšení. Díky za všechno a nezapomeňte, stůjte za poskoky!










Zanech odpověď.
Musíš se příhlásit pro vložení komentáře.