Vývoj: Jak se animovala Xayah
Jak se Xayah naparovala se svými smrtícími pírky.

Ahoj, lidi, hlásí se vrchní animátor Warren „fluffynus“ Goff a dnes vám povyprávím o vývoji Xayi z hlediska animací.
Při tvorbě animací pro nového šampiona do LoL, chceme dosáhnout dvou hlavních věcí. Tou první je samozřejmě komunikace hratelnosti. Do toho spadá skutečná animace útoku (a animace schopností, umírání atd.) a také pocity, které jsou s nimi spjaty. Tou druhou je vyobrazení osobnosti šampiona tím, že do hry k jejich osobnosti přidáme menší výstřední libůstky. Zkrátka a dobře chceme, aby animace šampiona byly srozumitelné a uspokojivé při automatických útocích a používání schopností a zároveň aby byly věrné jeho osobnosti.
Xayina dynamická hratelnost a komplexní křídlo představovalo pro animátory pár výzev: Jak to máme udělat, aby její pohyby vypadaly dobře, i když se odehrávají rychle, a jak máme zároveň předvést její kurážnou osobnost?
Mrštná rebelka
Grafický koncept Xayi
Xayah má v pozdní fázi hry krátké přebíjecí doby a rychle posiluje v závislosti na rychlosti útoků, takže jsme věděli, že nakonec bude mezi kouzly a automatickými útoky dost rychle střídat. Kvůli tomu jsme už na začátku zkoumali řadu útočných stylů, abychom zjistili, co k její sadě dobře sedí a co je pro ni uspokojivé, i když velmi rychle odhazuje svá pírka. Také jsme chtěli, aby Xayino křídlo působilo během animací přirozeně (nehledě na rychlost), což k celku přidávalo další vrstvu.
Během průzkumu jsme zjistili následující:
- Xayino křídlo vypadá skvěle, když se točí, protože dokážeme vytvořit hodně zajímavé změny tvarů (#KdoSeTočíVyhrává).
- Xayah – ani její křídlo – nejsou měkké ani zplihlé. Její pohyby jsou přímé a těsné, což odpovídá její osobnosti.
- Vypadá to mnohem přirozeněji, když každé pírko na jejím křídle začíná a končí zvlášť, zejména během rychlých animací.
Díky těmto znalostem jsme mohli začít vytvářet animace, které vypadaly a působily dobře, a to i ve vysokých rychlostech.
Nekonečná zásoba smrtících per
Při animování automatických útoků a kouzel pro LoL pracujeme s 30 snímky za sekundu. Xayiny automatické útoky a schopnosti lze přerušit asi po deseti snímcích, což znamená, že máme asi jen 0,33 sekundy (deset snímků), abychom předvídali a ukázali animaci útoku. Kvůli tomu musíme velmi konkrétně určit, jakou pozici bude Xayah v každém z těch deseti snímků zaujímat. Animace jejích útoků musí být zřetelné a očividné, aby každý hráč dokázal poznat, co dělá, a zároveň musí působit mrštně a nebezpečně, aby za ni bylo zábavné hrát.
Xayina celková povaha i podoba jsou ostré, takže jsme se rozhodli udělat její animace tak, aby působily svižně a reaktivně a aby její křídlo fungovalo jako křídlo než jako nějaký kus hadru bez života – což ve výsledku podtrhlo její ohnivou osobnost. Jelikož Xayah (nejspíš) buduje rychlost útoků a může mezi automatickými útoky sesílat kouzla, ponechali jsme hodnotu prolínání mezi animacemi na nule. Jinými slovy se může okamžitě přesunout z jedné animace na druhou a mezi tím nebudou žádné snímky. Je to něco, čemu se normálně vyhýbáme, ale Xaye to pomohlo působit nesmírně reaktivně a mrštně.
V případě Xayiných základních útoků jsme se chtěli ujistit, že hráči jasně uvidí, co se chystá udělat, takže jsme přidali velkou přípravnou pózu a natáhli ji na pět snímků. Poté se vrhne na skutečný útok a pak je možné navazovat.
Tohle všechno se muselo odehrát během deseti snímků:
- Snímek 1–6: Příprava
- Snímek 7–8: Útok
- Snímek 10+: Navázání
Animace Xayina automatického útoku
Díky tomu, že se akce omezuje na tři hlavní pózy, jsou pro hráče čitelnější, neboť nejdřív vidí přípravu, která se poté změní na skutečné vržení brka.
Tohle řekni mejm pírkům
Animovat Xayino křídlo byla velká výzva a my jsme vyzkoušeli celou řadu návrhů a koster, než jsme se usnesli na té současné. Finální verze má 39 kostí, což je skoro tolik, kolik mají šampioni v celém svém těle, takže její animace zabrala o něco déle, než je obvyklé.
Xayino křídlo s viditelnými ovládacími prvky
Obzvláště důležité bylo ovládat tvar jejího křídla během rychlých akcí, protože jsme nechtěli, aby vypadalo strnule nebo nepřirozeně – naším cílem bylo to, aby Xayino křídlo působilo, jako by ho měla pod kontrolou, asi jako další sadu prstů. Přestože zbytek Xayiných animací působí uceleně, křídlo si zachovává pocit plynulosti během každé animace, načež skončí v pozici křídla.
Například během animace Xayiny ultimátky jsme ovládali tvar jejího křídla tak, aby se plynule otáčelo, zatímco se Xayah vznesla do vzduchu, ale zároveň aby působilo svižně, když sesílá Bouři perutí.
Animace Xayiny ultimátky
Animace Xayiných útoků, schopností a křídla si žádala určité experimentování, než jsme se usnesli na sadě, která má jasnou hratelnost, se kterou je uspokojivé hrát a která vystihuje její ohnivou osobnost. Jsme rádi, že konečně vidíme Xayu a Rakana ve Žlebu, a doufáme, že se vám tato dvojice také zalíbí!






Zanech odpověď.
Musíš se příhlásit pro vložení komentáře.