fahy hgh

O designu herního režimu PvE Hvězdné strážkyně v LoL.

U obměňovaných herních režimů se vždy snažíme zkoumat nový prostor v rámci herního systému LoL. Občas to znamená vzít velmi úzkou výseč a roztáhnout ji (jako třeba hratelnost spočívající v tahání a tlačení v režimu Temná hvězda: Singularita). Jindy se soustředíme na to, že vezmeme to, co znáte, a zasadíme to do jiného kontextu.

Zkázonosní boti a nedávno i „Teemování“ patřili k našim prvním experimentům s PvE. Chtěli jsme tento prostor zkoumat hlouběji, ale zároveň to zkusit z jiných úhlů. Zatímco Zkázonosní boti byli pořád ještě volně založeni na Vyvolávačově žlebu, v případě Hvězdných strážkyň jsme chtěli zjistit, co by znamenalo převést mechanismy základní hratelnosti LoL do tradičnějšího zasazení, ve kterém máte za úkol porazit hordy nepřátel.

 

Design – Noah „Riot Defaultchar“ Selzer

 

Výprava za štěstím

Když jsme měli základ daný (porážení hord), začali jsme uvažovat nad tím, čeho všeho chceme dosáhnout, jaké výzvy budeme muset překonat a pár podrobností o vytvoření nového režimu; například experimenty s rozvržením mapy, systémy oživování, výroba příšer a každý drobný detail, díky kterému je režim Invaze tím, čím je.

Nebyl to krátký seznam, takže se teď chci soustředit na dvě konkrétní výzvy, které byly pro finální design nejklíčovější:

  • Jak nejlépe převést sady šampionů z LoL do prostředí PvE?
  • Jak z obsahu režimu získat co největší rozmanitost a znovuhratelnost?

 

Sady MOBA v PvE

Když vytváříme režim, ze všeho nejdřív začneme s několika velmi rychlými prototypy, abychom zjistili, které jejich části budou fungovat. Tento proces se nazývá „rapidní prototypování“ nebo „hledání zábavy“, přičemž cílem je rychle najít zábavné okamžiky, které můžeme později doladit a navázat na ně. Když jsme prošli pár variant, vyzkoušeli jsme nakonec prototyp, kde jste museli svého šampiona navést k východu na mapě. Když jste se dostali na určitý bod, vyřítil se na vás proud stvoření z Prázdnoty a občas jsme tam přihodili jednoho dva ropušáky.

Bylo to samozřejmě nevyladěné – a zejména šampioni, kteří se nezaměřují na působení vysokého poškození, si vedli hodně špatně. Podpůrná sada Janny nebo Lulu působí v kontextu Vyvolávačova žlebu dobře, ale tady pro ně prostě nebylo místo. Za šampiony s vysokým DPS se ale hrálo dobře, takže jsme se díky tomuto prototypu cítili dostatečně sebejistě, abychom v něm pokračovali.

Nyní jsme měli semínko toho, z čeho později vyrostla Invaze.

 

Převod sad

Věděli jsme, že chceme zachovat pocit z raného prototypu, kdy likvidujete jednu vlnu nepřátel za druhou. Začali jsme testovat se šedým čtvercem, který vyvolával stvoření z Prázdnoty ze čtyř rohů (dal bych sem obrázek, ale je to prostě šedý čtverec). Pro podpůrné šampiony jsme pořád neměli žádné řešení a nakonec jsme měli problémy i s tím, aby schopnosti, které nemají plošný účinek, vůbec vypadaly užitečně. Například Ahřino Okouzlení působilo nesmírně chabě.

Než abychom vytvořili zcela nové hordy pro PvE, které by tyto problémy řešily, použili jsme stávající archetypy nepřátel založených na šampionech z LoL. Kvůli tomu jsme se soustředili na vytváření situací, které by vás bavily překonávat pomocí sad ze žánru MOBA, které mají všichni šampioni, než abychom se snažili vměstnat je do tradičnějšího systému PvE s dungeonovými příšerami. Tím jsme nejen ušetřili spoustu času vývojářům, ale také jsme získali pár výhod z hlediska srozumitelnosti: Když vidíte něco zcela nového, musíme vás naučit, co to dělá, ale když vidíte Vel’Koze, máte zhruba představu o tom, co asi bude dělat.

 

Některé místnosti jsme chtěli ještě víc ozvláštnit, a tak jsme vytvořili Cho’Gatha, který je sám o sobě velmi malou hrozbou, ale zase dlouho vydrží. Kvůli tomu plní spíše roli „modifikátoru mapy“, což znamená, že mění způsob, jakým uvažujete dlouhodobě, aniž by změnil vaše okamžité fungování.

 

Vytváření rozmanitosti

PvE často čerpá rozmanitost z toho, že má spoustu a spoustu obsahu, ale vytváření obsahu dokáže být časově velmi náročné. Takže od začátku bylo naším cílem vytěžit co možná nejvíc jedinečných zážitků z každé příšery, aniž bychom hráčům bourali vědomosti o tom, jak fungují.

Touto dobou jsme už věděli, že chceme, aby se tento režim hrál jako série různých střetů. Naše nejranější pokusy obvykle využily každý typ příšery a zkusily generovat rozmanitost prostřednictvím vzorce jejich zrození (například zrození všech nepřátel jen ze severovýchodního rohu nebo zrození všech nepřátel jen ze západu nebo východu). To… tak úplně nefungovalo. Rozmanitost by tu byla, ale jen velmi malá a celkově vzato působil tento režim moc ploše, protože neměl žádné skutečně výrazné okamžiky.

 

„Velikán“ sedí na svém hřadle na valoranském městském planetáriu.

Místo toho jsme se rozhodli soustředit tyto střety na konkrétní nepřátele. Postupem času jsme zjistili, že dokonalý počet byli obvykle plus minus dva: Jeden definoval místnost a druhý ho podporoval a dodával šmrnc.

Kromě kompozice jsme experimentovali i s různými vrstvami úkolů, které jednotlivé místnosti odlišovaly. Experimentovali jsme i s trochu divočejšími nápady: jeden z našich raných prototypů zahrnoval i to, že se místnost naplnila bombami, které zabíjely na jednu ránu. Ale nakonec jsme se dohodli na těch třech typech, které v tomto režimu můžete vidět: základní systém „prostě přežít“ a také „útěk chodbou“ a „uvěznění v bublině“. Zjistili jsme, že tyto tři se hrají dobře s těmi typy nepřátel, které už jsme měli vytvořené, daly se snadno naučit a zároveň pořád působily odlišně, jak jsme chtěli.

Kromě toho jsme vytvořili jedinečné místnosti tím, že jsme donutili nepřátele používat své soubojové vzorce jiným způsobem. Jedním z nejjasnějších příkladů je to, čemu říkáme „Pekelné chodby kulek“ – když změníme Vel’Koze tak, aby střílel fixním způsobem bez míření, dokázali jsme vytvořit hned několik jasně odlišených chodeb, přestože se jen hemžily Vel‘Koz… Vel’Kozy. Vel‘Kozami…?

Díky výše zmíněnému si myslíme, že se nám podařilo vytvořit dostatek odlišných zážitků, aby celý režim působil jedinečně, i když ho budete hrát opakovaně. Je to ale velmi subjektivní téma, takže bychom od vás rádi slyšeli, co si o tom myslíte. A pokud máte nějaké nápady ohledně toho, co bychom mohli do budoucna přidat, sem s nimi!

 

Grafika – David „Sharkcromancer“ Harrington

Během konceptové fáze jsme přišli na několik různých nápadů, které by se postaraly o úžasné prostředí pro bojový režim PvE Hvězdnéh strážkyně. Několik těch původních nápadů zahrnovalo vesmírný palác Hvězdných strážkyň, bojiště na střechách ve městě, sadu prastarých rozvalin, vnitřek školy a planetárně laděný zábavní park. Poté jsme dávali dohromady reference a dělaly náčrty a rychlé malby, abychom zjistili, pro který nápad se rozhodneme.

 

Koncept mapy Invaze a její atmosféry

V té době jsme se bavili s některými dalšími týmy, které na Hvězdných strážkyních pracovaly, abychom zjistili, co za příběhy vyprávějí. Předhazovali jsme nápady o různých možných scénách, kde by se bitvy mohly odehrávat, a rozhodli se pro prostředí založené na domovské planetě Hvězdné strážkyně Lux. Tým se rozhodl zaměřit na park uprostřed města. Když jsme měli námět příběhu hotový, začali jsme tvořit grafiku, která by mu odpovídala.

Jeden z našich designérů kdysi žil v Japonsku a měl pár zajímavých nápadů, které spočívaly v kombinaci tradiční japonské architektury s městskými prvky moderního Tokia. Výsledkem byl docela zajímavý kontrast mezi historicky vyhlížejícími lucernami a moderní městskou krajinou. Nějaký čas jsem trávil tím, že jsem tyto návrhy integroval do jednoho atmosférického celku. Celý tým byl z tohoto směřování nesmírně nadšený a tento obrázek dokonce posloužil jako načítací obrazovka po většinu vývoje.

 

Koncept zobrazující rozvržení mapy a to, jak k sobě padnou jednotlivé prvky

Začal jsem pracovat na sjednoceném konceptu rozvržení, v jehož rámci zajišťujeme, že veškerá grafika ladí ke zbytku rozvržení, je tematicky souvislá a představuje vizuální harmonii. Věděli jsme, že chceme směs různých zón, mezi kterými se hráč bude moct přesouvat, ale kvůli nedostatku času jsme je museli vybudovat ze stejných modulárních prvků. (Modulární prvek je typ grafiky, který můžete opakovat zajímavým způsobem, jako například budovy, křoví či stromy). Grafický styl světa Hvězdných strážkyň bylo zpočátku těžké vystihnout kvůli směsce odkazů na skutečný svět a stylizovaných forem. Nakonec jsme se rozhodli zachovat úroveň detailů z League of Legends, přičemž jsme zjednodušili velké formy a siluety na úroveň klasického stylu anime.

 

Koncept jezerní oblasti

 

Nápady na rozvržení mapy od herních designérů

Úzká spolupráce s herním designem si žádá rychlé jednání a časté změny. Často začínají s velmi hrubými 2D mapami kvůli ranému testování, ale ty v průběhu projektu rychle ztrácejí na hodnotě kvůli rychlým změnám. „Grey-boxing“ (používání šedých polí) je skvělý způsob, jak rychle spolupracovat s herními designéry, aniž bychom je zpomalovali. Osaháme si tak prostor pro herní systém, aniž bychom strávili příliš mnoho času laděním detailů u 3D modelů, které se nakonec třeba ani nepoužijí. Jeremy „Redondo“ Page strávil pár dní tím, že vytvářel kompletní geometrii mapy, díky čemu jsme mohli začít testovat na něčem, co se víc podobalo finálnímu zážitku. Například nám rychle došlo, že město bude muset ležet mnohem níž než herní prostor, aby bylo hezky vidět z úhlu kamery, který v LoL používáme.

 

Modely mapy ze šedých polí

Když svět začal nabírat obrysy, začali jsme ladit doplňkové rekvizity a zajímavé body, které jsme potřebovali, aby světu dodaly jedinečné vzezření a prostředí bylo díky nim podmanivější. Sem patří záležitosti jako věci na hřišti, kašny a detaily na zemi. Je to společné úsilí, kde často střídáme mezi tím, že věci aktualizujeme ve hře a pak překreslujeme screenshoty, abychom rychle vyřešili problémy, kterých si všimneme, jako třeba špatné kompozice, hrubé čáry a textury, které nedávají smysl.

 

Vybarvení, které ilustruje umělecké směřování horní periferní oblasti

 

Koncept různých doplňků, které světu přidají živost a detailnost.

 

Textura země na mapě

Jak se začaly doplňky, které dotvářely svět, dávat dohromady, všimli jsme si, že zem působí hrozně prázdně. Rozhodli jsme se zavést stejnou technologii, kterou používáme ve Vyvolávačově žlebu, kde si můžeme přizpůsobit kompletně celou herní oblast. Díky tomu můžeme v podstatě vytvořit na míru šitý obrázek, na kterém budou všichni moct hrát! Náš 3D grafik Ayhan „Ayhankin“ Aydogan začal zdobit celou mapu města a vdechnul život všem detailům v parku. Přidal hromady navátého listí, bujnou trávu, hlínu, jemné světelné efekty a další věci, které toto místo opravdu oživují.

Tento herní režim ale není jen mapa – potřebovali jsme nepřátele! Designéři našli příšery, které měly schopnosti, jež si chtěli půjčit, a my byli postaveni před výzvu, která spočívala v tom, že je musíme udělat tak, aby působily jako jeden konkrétní druh mimozemšťanů. Sjednotili jsme barevnou paletu a dali jim společnou mimozemsky zelenou záři, která vzhled všech postav spojuje. Pak jsme se spolehli na rozdíly v odstínu, velikosti, siluet a pohybu, které zajistily, že jednotlivé příšery od sebe nebude těžké rozeznat. Výsledkem je sada nových „vesmírných mimozemšťanů“, kteří k sobě graficky ladí, aniž bychom museli vytvářet devět zcela nových postav!

 

Koncept pro různé „vesmírné mimozemšťany“, kteří představují nepřátelské vojsko

 

Porovnání mezi finální grafikou a raným modelem z šedých polí

Práce na Hvězdných strážkyních byla nesmírně zábavná a my se hrozně těšíme na to, co budeme vytvářet dá. Doufáme, že se vám to bude líbit!



Zanech odpověď.

Musíš se příhlásit pro vložení komentáře.