Vývoj: O účelu předzápasového systému
V tomto článku se podíváme na naši filozofii a uvažování, které stojí za předzápasovými systémy.

Vývoj: O účelu předzápasového systému
Ahoj, lidi! Já jsem Fearless a povím vám něco o předzápasových volbách v League of Legends. Je to hutné téma a mým dnešním cílem je vytvořit základní porozumění naší designérské teorie, které odstartuje mnohem větší diskuzi, takže pojďme na to.
League of Legends momentálně obsahuje síť rozhodnutí, které musíte udělat před zahájením zápasu. Tyto volby, například za kterého šampiona hrát, které runy používat či kterou klíčovou specializaci si vybrat, vytvářejí důležitý prostor pro strategické uvažování. Umožňují vám definovat váš přístup do hry i to, jak budete chtít udržovat synergii se svým týmem a jak budete chtít reagovat na své protivníky. Nabízíme vám dostatečnou kontrolu, kterou můžete smysluplně vyjádřit prostřednictvím různých přístupů, a zároveň vám kontrolu omezujeme, aby to nedopadlo tak, že zápas bude zkouškou intelektuální optimalizace či schopnosti kopírovat ostatní.
Kvůli tomu musíme v předzápasových systémech vytvořit spoustu omezení. Staráme se o to, aby kontrola před zápasem byla soběstačná a nepřenosná. Jinými slovy: předzápasové rozhodování se soustředí na ranou fázi hry a obvykle soupeří jen proti ostatním předzápasovým rozhodnutím. Díky tomu zajistíme, aby předzápasová rozhodnutí představovala omezenou sadu voleb s jasnými výhodami. Díky tomu můžeme zachytit část té hloubky, kterou vidíme v jiných systémech, aniž bychom vás nutili dopředu plánovat všechna rozhodnutí, která pak v průběhu hry budete dělat.
Ale jsou tu i další omezení. Předzápasové systémy existují v krátkém časovém rozmezí, ve kterém musíte udělat spoustu věcí – vybrat si šampiona, vybrat si skin a ideálně s týmem i trochu naplánovat strategii. Ideální předzápasový systém by nabídl méně voleb, které by ale byly mocnější, abyste mohli dát přednost konkrétním a napínavým interakcím a zároveň abyste se vyhnuly paralyzující síti podmíněných optimalizací. Na rozhodnutích nezáleží, když jsou bonusy malé nebo když na spoustu těch voleb existuje „správná“ odpověď, což bohužel vystihuje stav, ve kterém se momentálně nacházejí runy.
Vzhledem k tomu si projdeme stávající předzápasový systém (se zaměřením na runy a specializace) a probereme si, co podle nás jde dobře, na čem by chtělo trochu zapracovat a jaké možnosti vidíme do budoucna.
O vyvolávačových kouzlech
Vyvolávačova kouzla nebudou předmětem tohoto článku a sluší se vysvětlit proč. Vyvolávačova kouzla, podobně jako runy, teď ve výběru šampionů nabízejí velmi omezené volby. Džungler, který si nevezme Udeřit, prostě dělá chybu. Síla Skoku je dost vysoká, takže si ji v podstatě každý šampion vezme jako součást své sady.
Ale oproti runám mají vyvolávačova kouzla sklony k tomu, že v zápase vytvářejí příležitosti pro vyjádření schopností a pro kontextuální rozhodování. Bonus +9 k brnění je prostě +9 brnění, ale to, jak a kdy použiju Skok, nebo to, jak si naplánuji cestu a vymetání táborů podle nabití kouzla Udeřit, dává prostor prokázat vlastní schopnosti. Je toho každopádně spousta, co bychom jednou na vyvolávačových kouzlech chtěli zlepšit, ale momentálně máme dost práce v jiných částech hry.
Tempo předzápasového systému
Myslíme si, že předzápasová fáze by měla mít jasně zřetelný vliv; jinými slovy volby, které zde uděláte, by měly takticky a strategicky obohacovat souboje, i když ještě čekáte na schopnosti vašeho šampiona. Tato síla pak musí ustoupit, když nastoupí jiné zdroje síly, abyste se mohli soustředit na růst šampiona a na dopad vámi vybraných předmětů, schopností a mechanického provedení.
VE STRUČNOSTI: Předzápasová fáze by měla být strhující a smysluplná, ale neměla by zastínit jedinečnost šampionů, relevanci reaktivních předmětů ani mechanické schopnosti.
Volby, na kterých záleží
Předzápasová rozhodnutí by měla poskytovat významné možnosti pro všechny šampiony. Momentálně tu mnozí šampioni postrádají uspokojivé možnosti a pár z nich působí, jako by byli úplně na suchu. Toto omezení výběru mezi pouhými třemi stromy a nutnost rozložit sílu napříč 30 body představují očividné důvody pro stagnaci specializací – ale my máme příležitost toto omezení rozbít a udělat něco, co je mnohem lepší a zajímavější.
Například klíčové specializace – navzdory problémům, kdy se ukázalo, že nepomáhají všem rovnoměrně – předvedly svůj potenciál. Když Nával lovce bouří umožní Nasusovi či Kha’Zixovi dát přednost klíšťovitosti před surovým poškozením, vychází najevo způsob, jak můžou předzápasové systémy smysluplně umožnit různé přístupy k Lol. Tento potenciál se stírá, když vidíme, jak některé konkrétní klíčové specializace začínají být povinné (například Dotyk smrtícího ohně u Malzahara); jelikož zde existuje „správná“ a „špatná“ volba, nemáte k dispozici opravdový způsob, jak ovlivnit hru pomocí předzápasového rozhodování.
A dále: předzápasové systémy by měly být navrženy s očekáváním toho, že každý hráč udělá hned několik významných rozhodnutí – rozhodnutí, která budou mít jasný dopad na hru. Měly by vám poskytnout uspokojivý úvod, díky kterému budete moct předvést své strategické schopnosti, což se pak projeví ve způsob, jakým budete moct realizovat možnosti své hratelnosti, které jste díky těmto rozhodnutím vytvořili.
Cílem je smyčka jasných a rychlých odměn za prověřování vašich akcí, odrážení vašich rozhodnutí, provádění změn a pro to, abyste to všechno dělali znovu a znovu.
Problém s runami
Runy momentálně tento cíl nesplňují. Runy často vyžadují velmi omezené mistrovství se špatně zřetelným dopadem, takže většinu hráčů prostě neuspokojují. Nabízejí málo prostoru pro vyjádření vašich schopností. Je těžké obehrát například 9 brnění či 4,5 % k rychlosti pohybu a stejně tak je těžké určit, jak vám tyto volby prospívají při hraní napříč stovkami her. Většinu překvapí, že také představují velmi velký silový blok v rané fázi hry. Tím nechceme říct, že runy nemají své klady, ale myslíme si, že by se daly opravdu hodně vylepšit.
Runy stojí v ostrém kontrastu ke klíčovým specializacím, což je systém, který často těží z omezené síly a jasnějších signálů jejich účinků. Tím umožňují lepší pochopení provedených změn, ale také hru posouvají kupředu k takticky rozmanitějším situačním interakcím. Byli bychom rádi, kdyby se tímto směrem posunul i celý předzápasový systém.
VE STRUČNOSTI: Chceme vytvořit předzápasový ekosystém, který udrží krok s těmi nejlepšími prvky ve zbytku LoL.
Výhled do budoucna
Většina toho je jen takový filozofický průzkum toho, co bychom od předzápasové fáze očekávali, což momentálně nesplňujeme. Takže co bude dál? Usilovně zkoumáme runy a specializace a hodláme vytvořit nové systémy, díky kterým vám budeme moct poskytnout rozhodnutí, jež budou působit, že mají skutečný vliv na hru; a co je stejně tak důležité, budou působit jako skutečné rozhodování.
Mezitím by nás zajímaly vaše názory. Co byste v nových předzápasových systémech rádi viděli? Co si myslíte o současném stavu run a specializací? Přepracování předzápasové fáze je velký projekt, který bude trvat dlouho, ale chceme to udělat správně.
Pokud máte jakékoliv dotazy či připomínky, najdete mě v sekci komentářů!






Zanech odpověď.
Musíš se příhlásit pro vložení komentáře.