Zeptej se Riotu: Zaměstnejte víc vývojářů
Najmutí více vývojářů pro záznam smrti, snižování úrovně poct a dárkové předměty v Latinské Americe.

Může mi klesnout úroveň poct, když nebudu hrát dostatečně často?
Ne. Úroveň poct se samovolně nijak nesnižuje. O úrovně lze přijít jen v důsledku trestu nebo při resetu na počátku sezóny.
Riot NaKyle, komunikace, tým pro chování hráčů
Když Riot odpovídá na otázky ohledně prvků, o které mají hráči zájem, často mluví o nutnosti stanovovat priority a hledat potřebné zdroje. Pokud nemáte dost lidí na opravu takových věcí, jako jsou záznam smrti nebo zastaralé webové stránky, proč si nenajmete nějaké další? Opravdu máte tak omezený počet pracovníků?
Najímání nových pracovníků je v oblasti vývoje hodně dobrou pomůckou, není to všem žádný všelék využitelný za všech okolností.
Za prvé se jedná o časově náročný proces, zvlášť ve firmě jako Riot, kde chceme mít naprostou jistotu, že všichni Rioteři souzní s našimi firemními cíli a hodnotami. Pokud bychom chtěli kvůli řešení nějakého problému vytvořit nový tým, do kterého by bylo nutné přibrat hodně nových lidí, jen samotné zaplnění všech pozic by hrubým odhadem trvalo 6–12 měsíců (a někdy mnohem déle).
Za druhé je nutné mít na mysli, že nelze najímat nové pracovníky jen proto, že můžete. S větším počtem vývojářů se pojí velké dodatečné náklady. Potřebujete větší kanceláře. Musíte změnit firemní procesy a vytvořit rozvětvenější (a většinou pomalejší) hierarchii. Příliš rychlý rozvoj může představovat citelnou zátěž na firemní kulturu, jelikož není snadné všem nováčkům vštípit způsob, jímž přistupujete k různým otázkám. Například Riot si zakládá na tom, že věci, na kterých pracujeme, poměřujeme dopadem na hráče. Ovšem přesný význam lze interpretovat rozdílně – není to věc, kterou by šlo nějak snadno shrnout v zaměstnanecké příručce. Naučíte se to prostě tím, že budete pracovat vedle lidí, kteří to již mají zažité. A čím rychleji společnost roste, tím výrazněji se ředí poměr lidí, od nichž se mohou ostatní učit.
Více jednotlivců znamená více hovoření s cílem zodpovědět všechny otázky. A když najmete víc lidí na nižší pozice, musíte přijmout také někoho, kdo je bude řídit. Jsem velkým zastáncem teorie Dunbarova čísla , zvlášť u organizace našeho typu, která se snaží vyvarovat způsobu práce „u montážní linky“ a místo toho lidi podporuje v tom, aby spolupracovali na poměrně náročných problémech a přicházeli s rozmanitými řešeními. V této branži téměř nenarazíte na vývojáře, jimž by vyhovovala práce ve skutečně velkých týmech. Naopak všichni smutně vzpomínají na dobu, kdy pracovali v 15 lidech, protože v malém počtu se mnohem snadněji dosáhne toho, aby byli všichni naladěni na stejnou notu, a úkoly pak jdou lépe od ruky. Neříkám nic extra nového – existuje spousta výzkumů, které se zaměřují na obchodní společnosti, jejich růst a na to, že expanze má často za následek celkové zpomalení.
Za třetí – máte-li víc lidí, neznamená to, že by se nějak změnily celkové priority úkolů. Pokud by se nám tu mávnutím kouzelného proutku objevilo šest nových schopných programátorů, asi by nebylo nejlepší řešení nasadit je na nějaký dlouho přehlížený prvek s jen okrajovým významem pro hru. Mnohem větší smysl by dávalo zapojit je do většího projektu, aby se nějaký významnější problém vyřešil o něco dříve. Způsob, jímž pracujeme nebo rozhodujeme o prioritách, je na delší vysvětlování (a tato odpověď je už sama o sobě dost dlouhá), ale velký důraz klademe na dopad na hráče a souběžně s velkými projekty, jako jsou třeba nové runy, se snažíme vytvářet prostor i pro drobná vylepšování a opravy, o něž nás sami žádáte.
Za čtvrté bych rád připomněl „mytický člověkoměsíc “. Přidáváním lidí, kteří se problémem zabývají, se jeho řešení nezrychlí. To je známý fakt. Částečně to souvisí s věcmi, které jsem uvedl už výše, ale chtěl jsem jen zdůraznit, že více pracovníků není odpověď na všechno, což si firmy uvědomují. Navíc byste asi nechtěli někoho najmout jenom na tříměsíční projekt a poté ho znovu propustit. Některým společnostem tento přístup sice vyhovuje (na tomto principu například pořád funguje velká část Hollywoodu), ale Riot opravdu chce být týmem srdcařů, kteří s firmou spojí svoji kariéru, a ne skupinou žoldáků, co sbastlí jeden projekt a pak vyrazí zase o dům dál.
Ghostcrawler, ředitel herního designu
Riot neposílá zboží do Latinské Ameriky. Proč si neotevřete obchod v Mexiku, ze kterého by se vyřizovaly objednávky pro zbytek Latinské Ameriky?
Původně jsme se snažili otevřít přímé obchody v regionech Latinská Amerika – sever (LAN) i Latinská Amerika – jih (LAS), ale narazili jsme na celou řadu problémů. Nakonec jsme tyto online obchody zavřeli, jelikož jsme nedokázali hráčům zajistit požadovanou kvalitu služeb a celé řešení nebylo finančně životaschopné.
Od té doby jsme zkoušeli celou řadu různých postupů, jak se s tím popasovat lépe, a například díky spolupráci s partnery jako Gameplanet (v Mexiku) či Zmart a Microplay (v Chile) jsme schopni nabídnout hráčům dárkové předměty i prostřednictvím jiných kanálů.
Narazili jsme ovšem také na množství překážek. V některých zemích v LAN a LAS nejsou žádné vhodné obchody, u nichž by přicházela spolupráce v úvahu, nebo se vyskytly obtížně řešitelné problémy s clem či dovozem zboží. V některých zemích navíc kvůli politické situaci vůbec nepřichází v úvahu dovážet a prodávat zboží. Také jsme velmi vážně prověřovali možnost, zda bychom dokázali provozovat online obchod, který by se nacházel v Mexiku a jenž by dodával zboží do celého regionu LAN. Bohužel, vzhledem k cenám, daním, clům a distribučním nákladům to není životaschopné řešení, zvlášť ne při dodávání zboží do všech 29 zemí v LAN.
Doufáme, že budeme úspěšní v jednání s dalšími partnery a hledání jiných řešení pro LAN a LAS, abychom byli hráčům opět o něco blíže. Tato cesta je ovšem tak náročná, že nechceme slibovat žádné termíny, způsoby, ani jestli to je vůbec uskutečnitelné.
Jingofalltrades, vedoucí distribučních kanálů, obchod Riot Games s dárkovými předměty






Zanech odpověď.
Musíš se příhlásit pro vložení komentáře.